xLua学习总结(二)---unity中调用lua say hello

让我们在lua代码中打印出hello world吧~

1.定义lua代码

新建一个名为first.lua.txt的lua文件,注意文件以文本文件后缀结尾

print("hello world")

接下来让我们在C#代码中调用lua代码

using UnityEngine;
using XLua;
public class luaHelloWorld : MonoBehaviour {

    LuaEnv env;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        env = new LuaEnv();//lua虚拟机  建议全局唯一
        env.DoString("require 'first'");
	}
    private void OnDestroy()
    {
        env.Dispose();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
		
	}
}

运行unity后会有如下报错

这是因为first.lua.txt的lua文件没有放在Resources文件夹内,导致lua默认的加载器没有找到,更改文件位置即可解决,

2.内置loader

lua中的require会挨个调loader去加载,有一个成功就不再往下尝试。xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀,放Resources下的lua文件得加上txt后缀
3.自定义loader

public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath);

public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader)

通过AddLoader可以注意一个回调,参数为string,当使用require去调用loader查找模块时,会将模块名字传递给自定义loader参数,在自定义的loader内可以根据自己定义的文件后缀去查找,查找成功会返回字节数组,找不到则失败。

改变文件路径,使用自定义的加载器加载lua文件。

新建StreamingAssets文件夹,将first.lua.txt的lua文件放在该文件夹内,使用自定义loader加载

LuaEnv env;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        env = new LuaEnv();//lua虚拟机  建议全局唯一
        env.AddLoader(customerLoader);//使用自定义loader
        env.DoString("require 'first'");
	}
    private void OnDestroy()
    {
        env.Dispose();
    }
    private byte[] customerLoader(ref string filePath)//自定义loader
    {
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt";
        return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(path));
    }

lua  say  hello world成功!

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