Unity中类对象存储为.asset以及相应读取

unity中将某个类的对象存储为一个asset对象,以及需要时的加载。

创建一个类继承自ScriptableObject,使得该对象可序列化存储

public class Agent:ScriptableObject
{
    public string name;
}

将Agent类对象存储下来

void SaveAgentInfo()//将对象信息以.asset的形式存在Resource文件下
{
        Agent agent = ScriptableObject.CreateInstance<Agent>();//创建可序列化对象
        agent.name = "小明他大爷";
        string path = "Assets/Resources/agent.asset";
        UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(agent,path);
        UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets();
        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();
}

从Resources文件夹中加载上面存储的.asset

Agent LoadAgentInfo()
{
        string path = "Agents/agent";
        Agent agent = Resources.Load<Agent>(path);
        return agent;
}

 

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Unity,你可以通过AssetDatabase类来创建.asset文件。AssetDatabase是Unity编辑器一个非常重要的类,它提供了许多与Asset相关的方法,包括创建、删除、移动、复制等等。 下面是一个示例代码,可以在Unity编辑器创建一个.asset文件: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; } ``` 上面的代码,我们定义了一个CreateAsset类,它继承自EditorWindow。CreateMyAsset方法使用AssetDatabase.CreateAsset方法来创建一个新的MyAsset对象,并将其保存为一个.asset文件。然后,我们使用AssetDatabase.SaveAssets方法来保存这个新的.asset文件。最后,我们使用EditorUtility.FocusProjectWindow和Selection.activeObject来选新创建的.asset文件。 MyAsset类是一个继承自ScriptableObject的自定义类。在这个类,我们定义了一些字段,可以在创建新的.asset文件时进行设置。 要使用这个示例代码,你需要将其保存为一个.cs文件,并将其放置在Assets/Editor目录下。然后,在Unity编辑器选择Assets/Create/My Asset菜单项,就可以创建一个新的My Asset对象,并将其保存为一个.asset文件了。

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