unity中实现流光效果——世界空间下

Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FlowColor ("Flow Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 流光颜色
        _FlowFrequency ("Flow Frequency", Float) = 1.0 // 流光频率
        _FlowSpeed ("Flow Speed", Float) = 1.0 // 流光速度
        _FlowAmplitude ("Flow Amplitude", Float) = 0.5 // 流光振幅
        _FlowWidth ("Flow Width", Float) = 0.1 // 流光宽度
        _FlowRotationAngle ("Flow Rotation Angle", Float) = 90.0 // 流光旋转角度,以度为单位
        _FlowPhase ("Flow Phase", Float) = 0.0 // 流光相位
    }
    SubShader
    {
        Tags {
            "RenderType" = "Opaque"
            "Queue" = "Geometry+10"
        }
        LOD 100
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            #pragma shader_feature _ ENABLE_FLOWLIGHT

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 pos_world : TEXCOORD1;
                float3 pivot_world : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float4 _FlowColor;
            float _FlowFrequency;
            float _FlowSpeed;
            float _FlowAmplitude;
            float _FlowWidth;
            float _FlowRotationAngle;
            float _FlowPhase;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                float3 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                o.pos_world = pos_world;
                o.pivot_world = mul(unity_ObjectToWorld, float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)).xyz;
                o.uv = v.texcoord;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                half3 baseColor = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb;

                #ifdef ENABLE_FLOWLIGHT
                    // 计算相对位置
                    half2 uv_flow = (i.pos_world.xy - i.pivot_world.xy);

                    // 将度数转换为弧度
                    float rad = radians(_FlowRotationAngle);

                    // 计算旋转矩阵
                    float cosTheta = cos(rad);
                    float sinTheta = sin(rad);
                    float2x2 rotationMatrix = float2x2(cosTheta, -sinTheta, sinTheta, cosTheta);

                    // 应用旋转矩阵到UV坐标
                    uv_flow = mul(rotationMatrix, uv_flow);

                    // 计算时间因子,包括相位调整
                    
                    float timeFactor = _Time.y * _FlowSpeed +_FlowPhase;
               
                    // 计算流光效果
                    float wave = sin(_FlowFrequency * uv_flow.x + timeFactor) * _FlowAmplitude;

                    // 构建流光Mask
                    float flowMask = smoothstep(0.5 - _FlowWidth, 0.5, 0.5 + wave) - smoothstep(0.5, 0.5 + _FlowWidth, 0.5 + wave);

                    // 叠加流光颜色
                    float3 final_col = baseColor + flowMask * _FlowColor.rgb;
                #else
                    float3 final_col = baseColor;
                #endif

                return float4(final_col, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }

UV这样算,可以保证3D模型,流光可以沿着一个方向流动

  • 3
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: Unity可以通过Shader和Post-processing来实现图片边缘流光效果。 首先,我们可以自定义一个边缘流光的Shader。在Shader,我们可以通过计算像素点与其周围像素点的差异来确定边缘的位置。然后,使用一段代码来设置边缘处的颜色为流光颜色,可以是亮闪闪的白色或其他高亮颜色。最后,将原始图片和流光效果合成,就可以得到边缘流光效果。 除了Shader,我们还可以使用Post-processing来增强边缘流光效果。在Unity,我们可以使用Post-processing Stack来快速应用后期处理效果。通过调整亮度、对比度、饱和度等参数,可以使流光效果更加突出。 另外,我们还可以使用Unity自带的Image Effects来实现边缘流光效果。在Image Effects,有一些自带的效果可以用来制作流光效果,比如Bloom和Glow。通过调整这些效果的参数,可以使边缘流光更加明显。 总之,Unity提供了多种方式来实现图片边缘流光效果,可以通过Shader、Post-processing或Image Effects来达到预期效果。具体实现方式需要根据具体需求和使用的工具来进行调整和优化。 ### 回答2: Unity可以通过使用Shader来实现边缘流光效果。下面是一个简单的实现步骤: 1. 首先,创建一个新的Shader,命名为EdgeGlow。在Shader,我们需要定义一个属性来保存原始图片的纹理,一个属性来控制流光的宽度,以及一个属性来设置流光的颜色。 2. 在顶点着色器,我们需要将顶点的位置传递给片段着色器,同时计算纹理坐标。如下所示: ``` v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } ``` 3. 接下来,我们在片段着色器进行流光效果的计算。首先,我们需要将原始纹理的颜色传递给片段着色器。然后,我们需要计算顶点距离边缘的距离,将其映射到0到1的范围内。根据距离的值,我们可以控制流光的强度。最后,我们将流光的颜色与原始纹理的颜色相混合,得到最终的颜色。 ``` fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv); float dist = distance(i.uv, float2(0.5, 0.5)); float glowFactor = saturate((_GlowWidth - dist) / _GlowWidth); fixed4 glowColor = _GlowColor * glowFactor; fixed4 finalColor = lerp(tex, glowColor, glowFactor); return finalColor; } ``` 4. 最后,在Unity将这个Shader应用到你想要添加边缘流光效果的图片上。可以通过创建一个材质,将Shader指定为EdgeGlow,并将纹理贴图指定为原始图片。 以上就是使用Shader在Unity实现边缘流光效果的简单步骤。你也可以根据需要对Shader进行调整和优化,以获得更好的效果
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值