写这篇文章的原因是,发现有时候SetTrigger后动画没有切换,做实验找到了原因。
一、勾选了Has Exit Time
动画一定会在设定的时间才可能会切换到下个动画片段。
NormalAttack1-->NormalAttack2,结束时间设置0.5
NormalAttack1-->NormalAttack3,结束时间设置0.75
1.如果在时间0.5前,触发了NormalAttack1-》NormalAttack2的trigger条件,则会在时间到0.5的时候切换到NormalAttack2;
2.但如果是在0.5-0.75时间内触发了NormalAttack1-》NormalAttack2的条件,则不会立刻切换(AttackL生效了),会等到最后一帧切换;但如果在0.75前触发了NormalAttack1-》NormalAttack3的条件,则会在0.75的时候切换到NormalAttack3;但是AttackL会保留下来,不会ResetTrigger;
二、如果没有勾选Has Exit Time
如果设置了条件,只要达成条件,就会立刻切换
如果没有设置条件,就会播放完再切换
在做普攻连击的时候,最好不要设置结束时间,这样只要触发trigger就可以很好地衔接上下一段普攻,可以在逻辑上给每次输入设置时间间隔。
三、动画融合时间,如果融合时间设置的过长,在A--》B的过渡融合时间内,触发了切换条件A--》C的条件,那么不会立刻切换,会等到A-B的融合结束后,才算正式切换到A,此时才会过渡到C,因此某些动画会出现滑步问题,注意融合时间不会太长,尽量让美术做的两个动画很好地衔接起来。特殊情况如下:
InterruptionSource,打断来源,注意当融合时间较长的时候,正常情况下在融合阶段是不能更改切换的,但如果选择了打断来源,则可以打断。
Attack=》切到Idle的时候,如果融合时间较长,选择了打断来源,可以在融合时间(Transition)中切到Run
选择CurrentState,当前阶段(Attack)打断的话,需要看优先级,Attack->Run优先级高于Attack->Idle,满足Attack->Run,则可以早融合时间打断
选择NextState,Idle属于NextState,如果满入了Idle切到Run,则可以在融合时间切换
注意:同一帧触发了多个AnyState切换的动画,可以选择调整优先级,保证播放优先级高的,注意列表上越往下优先级越高