游戏设计模式学习笔记(9)解耦模式(组件模式、事件队列、服务定位器)

游戏设计模式学习笔记(9)解耦模式(组件模式、事件队列、服务定位器)

参考:

《设计模式与游戏完美开发》

《游戏编程模式》(https://github.com/tkchu/Game-Programming-Patterns-CN)

《图说设计模式( Graphic Design Patterns)》(https://github.com/me115/design_patterns)

【游戏设计模式】浅墨_毛星云: https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53240330

服务定位器模式(Service Locator Pattern)详解和代码示范:https://blog.csdn.net/iefreer/article/details/9342519


组件模式

定义

  • 允许单一的实体跨越多个领域而不会导致这些领域彼此耦合。
  • 单一实体跨越了多个领域。为了保持领域之间相互分离,将每部分代码放入各自的组件类中。 实体被简化为组件的容器。

何时使用

  • 组件通常在定义游戏实体的核心部分中使用,但它们在其他地方也有用。 这个模式应用在在如下情况中:有一个涉及了多个领域的类,而你想保持这些领域互相隔离。
  • 一个类正在变大而且越来越难以使用。
  • 想要能定义一系列分享不同能力的类,但是使用继承无法让你精确选取要重用的部分。

事件队列

定义

  • 解耦发出消息或事件的时间和处理它的时间。
  • 事件队列在队列中按先入先出的顺序存储一系列通知或请求。 发送通知时,将请求放入队列并返回。 处理请求的系统之后稍晚从队列中获取请求并处理。 这解耦了发送者和接收者,既静态又及时。
  • “事件”或者“通知”描绘已经发生的事情,比如“怪物死了”。 你入队它,这样其他对象可以对这个事件作出回应,有点像异步的观察者模式。

服务定位器

定义

  • 提供服务的全局接入点,避免使用者和实现服务的具体类耦合。
  • 服务 类定义了一堆操作的抽象接口。 具体的服务提供者实现这个接口。 分离的服务定位器提供了通过查询获取服务的方法,同时隐藏了服务提供者的具体细节和定位它的过程。
  • 避免用单例,用这种方法解耦。
// 举个例子
class Locator
{
public:
  static Audio& getAudio() { return service_; }

private:
  #if DEBUG
    static DebugAudio service_;
  #else
    static ReleaseAudio service_;
  #endif
};
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