Unity 特性(Attribute)总览

Unity 特性 总览

参考查阅文档:Unity User Manual (5.6)

关于C#特性可以参考我之前写的 C# 特性
关于序列化可以参考我之前写的 Unity 序列化介绍和用途

  在Unity中,我个人觉得最常见的特性就是Serializeble、HideInInspector、和CreateAssetMenu了,但还有其他其他特性也非常实用,这里就简单总结其用法。

*下面所有特性名称省略Attribute后缀。图片小,可以在新窗口打开图片。


System命名空间下

特性描述代码样例图示
Serializable序列化一个类,作为一个子属性显示在监视面板。
NonSerialized反序列化一个变量,并且在监视版上隐藏。

UnityEngine命名空间下

特性描述代码样例图示
AddComponentMenu可以添加一个组件菜单项到编辑器里。
AssemblyIsEditorAssembly汇编级别的属性。带了这个属性的类就被认为是编辑器类。只能对于程序集有效,具体怎么用不知道呢,网上也没找到用法。 略。
ColorUsage可以修改Color的配置,是否显示Alpha通道,或者使用HDR模式。
ContextMenu给脚本右键菜单添加一个自定义方法,不能是静态的。
ContextMenuItem给字段右键菜单添加一个自定义方法,不能是静态的。
CreateAssetMenu用于ScriptableObject的子类,将这个类(相当于资源文件添加到Asset菜单项中),关于ScriptableObject具体可以看这位大神的Blog。
Delayed用于float、int、或string变量,只有按了回车或焦点离开字段才会返回新值。
DisallowMultipleComponent用于MonoBehaviour或其子类,不能重复添加这个类的组件,重复添加会弹出对话框。
ExecuteInEditMode带了这个特性的实例会直接在编辑模式下就执行,但不是像进入游戏模式那样时刻执行:1、Update在这个场景中任意物体变化了执行;2、OnGUI在Game View接收到一个Event时执行;3、OnRenderObject和其他渲染回调函数在Scene View 或 Game View重新渲染时执行。略。
GUITarget选择哪些显示器调用OnGUI函数。 = =没这能力展现这效果。
Header标题特性,给监视版加一个小标题。
HelpURL给类提供一个自定义文档URL。如图可以按Ctrl+鼠标左键跳转到目标。 同左边。
HideInInspector只是隐藏变量在监视板里,不改变序列化属性。
ImageEffectAllowedInSceneView使用了这个特性的图像特效可以渲染在 SceneView的摄像机上。ImageEffect这东西在Unity Pro上才有,GG了。
ImageEffectOpaque可以在不透明通道直接执行图像特效。详见Unity圣典: 图像特效脚本。
ImageEffectTransformsToLDR在HDR渲染模式下,使用图像特效用LDR渲染模式。
Multiline可以让string变量在监视板上多加几行。
PreferBinarySerialization只能用于ScriptableObject 子类,用二进制序列化,有利于处理大量数据的资源文件,提升读写性能。主要缺点是二进制的文件我们看不懂,还有不能用版本控制软件合并它。不知道怎么举例呢(:з」∠),自己看官网吧。
Property这个是监视板里面修改样式的抽象基类,例如显示小标题、显示多行编辑文本等等都是以它为基类。抽象类,没例子,略。
Range在监视面板限制int或float类型变量值。但有个BUG,看右边代码,所以个人建议还是用属性(Property)配合Mathf.Clamp使用来限制数值大小。
RequireComponent自动添加需要的组件。若已存在则不额外添加。这样脚本就可以安全的使用该组件。
RPC用于Networking,但废弃了。 略。
RuntimeInitializeOnLoadMethod不用作为组件添加到对象也可以直接自动调用初始化方法。要求方法为静态,类、方法可以为私有。当开始游戏就会调用,但有多个这种特性的方法调用顺序是不能确定的。
SelectionBase带这个特性的GameObject,如果点击本身就一定选中本身,即便父对象也有这特性;如果子对象没有带这个特性,则当在场景点击子对象时,选中的是带特性的父对象;如果父对象和父父对象都有这特性,选父对象。
SerializeField序列化字段,主要用于序列化私有字段。
SharedBetweenAnimators用于StateMachineBehaviour,类似prefab,Animator之间公用这个实例,减少内存消耗。 暂时略。
Space用于在监视板上加空行。
TextArea让string在监视板上显示成带滚动条的文本域。
Tooltip给监视板的字段添加小贴士。及鼠标指向字段显示的提示。
UnityAPICompatibilityVersion用来声明程序集的API版本,避免处理时是否可以用旧版本的Unity API。 略。

UnityEditor命名空间下

特性描述代码样例图示
CallbackOrder所有带order(顺序)回调属性的特性基类。略。
CanEditMultipleObjects使自定义编辑器支持同编辑多个对象,一般配合CustomEditor使用类。
CustomEditor要自定义编辑器就要加这个特性。
CustomPreview添加自定义类型的preview在监视板。暂时略。
CustomPropertyDrawer自定义属性渲染,如果要自定义PropertyDrawer或 DecoratorDrawer,要加上这个特性。暂时略。
DrawGizmo自定义Gizmo渲染方法任何组件,方法可以定义在任意类而且不用添加到组件,但必须为静态。方法调用了,但不知道为什么没有渲染,暂略。
InitializeOnLoad当Unity工程装载时,会自动调用一个类来初始化,这个类必须有静态构造函数。看官网教程。
InitializeOnLoadMethod同上,只不过这个是调用静方法。略。
MenuItem添加菜单项,必须是静态方法。第二个参数若为true,则会先判断改方法是否返回true,若是,则可以使用,若为false,这按钮是不可用的(灰色的)。更多用法看官网教程这里。
PreferenceItem给Preference窗口添加菜单项,调用的也是静态方法。例子是官方的。

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