游戏中的设计模式之解耦模式 笔记

原文来自:https://github.com/TYJia/GameDesignPattern_U3D_Version

包含了

  • 组件模式
    • 本质上是功能的模块化,延伸了面向对象的解耦思想
    • U3D的编程思想就是面向组件的,MonoBehaviour的子类都可作为组件挂在GameObject上
  • 事件序列
    • 就像银行办事需要排号一样——每个顾客要处理的事都是一个事件,编号后就形成了天然的事件序列,银行会按一定规则来依次处理队列中的事件
    • 一般在底层实现,但宏观上依然存在,例如RTS游戏中通过Shift对一些单位下达前往不同位置的命令
    • Unity中协程可以用来做消息队列,防止同帧产生大量的计算
  • 服务定位器
    • 类似单例模式,在运行时寻找组件(而不是运行前赋值)
    • Unity中GetComponent,FindObjectOfType,Find等方法都可帮助实现相关服务的查找,但此类反射方法要避免在运行时高频循环调用
    • 拓展——还可以建立一个运行前赋值的服务注册中心(当然也可运行中赋值),其他需要服务的对象在运行时去注册中心查找相关服务,这样做一方面可以避免全局反射的恶果,一方面可以保留服务定位器带来的解耦优势——单例模式也可使用这样的方法来替换(对象注册中心)

事件队列:点击鼠标时在Queue中添加一个红点,当目标点为空时从Queue中取出第一位位作为目标点,让Player移向目标点,到达目标点时删除

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