游戏中的设计模式之解耦模式 笔记

原文来自:https://github.com/TYJia/GameDesignPattern_U3D_Version

包含了

  • 组件模式
    • 本质上是功能的模块化,延伸了面向对象的解耦思想
    • U3D的编程思想就是面向组件的,MonoBehaviour的子类都可作为组件挂在GameObject上
  • 事件序列
    • 就像银行办事需要排号一样——每个顾客要处理的事都是一个事件,编号后就形成了天然的事件序列,银行会按一定规则来依次处理队列中的事件
    • 一般在底层实现,但宏观上依然存在,例如RTS游戏中通过Shift对一些单位下达前往不同位置的命令
    • Unity中协程可以用来做消息队列,防止同帧产生大量的计算
  • 服务定位器
    • 类似单例模式,在运行时寻找组件(而不是运行前赋值)
    • Unity中GetComponent,FindObjectOfType,Find等方法都可帮助实现相关服务的查找,但此类反射方法要避免在运行时高频循环调用
    • 拓展——还可以建立一个运行前赋值的服务注册中心(当然也可运行中赋值),其他需要服务的对象在运行时去注册中心查找相关服务,这样做一方面可以避免全局反射的恶果,一方面可以保留服务定位器带来的解耦优势——单例模式也可使用这样的方法来替换(对象注册中心)

事件队列:点击鼠标时在Queue中添加一个红点,当目标点为空时从Queue中取出第一位位作为目标点,让Player移向目标点,到达目标点时删除目标点

 

代码示例

EventQueue.cs

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EventQueue : MonoBehaviour
{
    public GameObject PosIndicator;
    private Queue<Transform> mDestinationQueue;
    private Transform Destination;
    public float Speed = 1;

    void Start()
    {
        MouseInputManager.Instance.OnMouseClick += AddDestination;
        mDestinationQueue = new Queue<Transform>();
    }

    private void AddDestination()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        Vector3 destination = ray.GetPoint(10);
        GameObject desIndi = GameObject.Instantiate(PosIndicator, destination, Quaternion.identity);
        mDestinationQueue.Enqueue(desIndi.transform);
    }

    void Update()
    {
        if (Destination == null && mDestinationQueue.Count > 0)
        {
            Destination = mDestinationQueue.Dequeue();
        }
        if (Destination != null)
        {
            float distance = Vector3.Distance(transform.position, Destination.position);
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, Destination.position,Mathf.Clamp01(Time.deltaTime * Speed / distance));
            if (distance < 0.01f)
            {
                Destroy(Destination.gameObject);
            }
        }
    }
}

MouseInputManager.cs

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MouseInputManager : MonoBehaviour
{
    public delegate void MouseInputeHandler();
    public MouseInputeHandler OnMouseClick;
    public static MouseInputManager Instance;

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            OnMouseClick();
        }
    }
}

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值