游戏设计模式学习笔记(17)备忘录模式

游戏设计模式学习笔记(17)备忘录模式

参考:

《设计模式与游戏完美开发》

《游戏编程模式》(https://github.com/tkchu/Game-Programming-Patterns-CN)

《图说设计模式( Graphic Design Patterns)》(https://github.com/me115/design_patterns)

【游戏设计模式】浅墨_毛星云: https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53240330

runoob.com 设计模式:https://www.runoob.com/design-pattern/memento-pattern.html


定义

  • 在不违反封装的原则下,获取一个对象的内部状态并保留在外部,让对象可以日后恢复原来保留的状态。

优缺点

  • 优点
    • 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。
    • 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
  • 缺点
    • 消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。

应用

  • 保存状态
    在这里插入图片描述
public class MementoPatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      Originator originator = new Originator();
      CareTaker careTaker = new CareTaker();
      originator.setState("State #1");
      originator.setState("State #2");
      careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
      originator.setState("State #3");
      careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
      originator.setState("State #4");
 
      System.out.println("Current State: " + originator.getState());    
      originator.getStateFromMemento(careTaker.get(0));
      System.out.println("First saved State: " + originator.getState());
      originator.getStateFromMemento(careTaker.get(1));
      System.out.println("Second saved State: " + originator.getState());
   }
}

// 输出
// Current State: State #4
// First saved State: State #2
// Second saved State: State #3
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