Shader描边

在视空中挤出或沿法线挤出一点就可以得到一个物体的描边,但是如果模犁很复杂,有些地方继续要按照法线方向挤出,有些方向却需要按照顶点方向挤出, 因些需要判定什么时候顶点方向指向几何中心,什么时候背离它,通过顶点和法线的点乘就可以知道指向还是背离几何中心

Shader "Custom/Outline" {
	Properties 
	{
		_OutlineColor ("OutlineColor", Color) = (1,1,1,1)
		_OutlineSize ("OutlineSize", range(0,2)) = 0.2
		_Factor ("Factor", range(0,1)) = 0.5
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader 
	{
		Pass 
		{
			Tags { "LightMode" = "Always" }
			Cull Front
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag 
			#include "UnityCG.cginc" 
			float4 _OutlineColor;
			float _OutlineSize;
			float _Factor;
			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 color : TEXCOORD1; 
			}; 

			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.color = _OutlineColor;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				float3 dir = normalize(v.vertex.xyz);
				float3 dir2 = v.normal;
				float D = dot(dir, dir2);
				D = (D / _Factor + 1) / (1 + 1 / _Factor);
				dir = lerp(dir2, dir, D);
				dir = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, dir);
				float2 offset = TransformViewToProjection(dir.xy);
				offset = normalize(offset);
				o.pos.xy += offset * _OutlineSize;
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i):COLOR
			{
				return i.color;
			}
			ENDCG 
		}
		Pass 
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0; 
			};  

			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i):COLOR
			{
				float4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return c;
			}

			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Diffuse"
}


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你可以使用着色器来实现矩形的描边效果。以下是一个简单的示例着色器代码,可以在矩形的边缘绘制一个描边: ```glsl Shader "Custom/Outline" { Properties { _Color ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.001, 0.1)) = 0.01 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; float _OutlineWidth; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.vertex.xy / i.vertex.w); float4 outlineCol = _Color; float4 insideCol = col; // Calculate outline float2 uv = i.vertex.xy / i.vertex.w; float2 ddx = ddx(uv); float2 ddy = ddy(uv); float2 duv = max(abs(ddx), abs(ddy)); float2 off = _OutlineWidth * duv; float4 outline = tex2D(_MainTex, uv); outline.rgb = outlineCol.rgb; // Combine outline and inside float4 finalCol = lerp(outline, insideCol, step(0.999, outline.a)); return finalCol; } ENDCG } } } ``` 这个着色器使用 `_Color` 属性来定义描边的颜色,使用 `_OutlineWidth` 属性来定义描边的宽度。你可以在 Unity 编辑器中创建一个新的 Shader,并将上述代码复制粘贴到 Shader 中,然后将该 Shader 应用到你的矩形材质上。通过调整 `_Color` 和 `_OutlineWidth` 属性的值,你可以获得不同颜色和宽度的描边效果。 希望能对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。
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