要实现鼠标控制三维空间物体的移动就首先必须把鼠标坐标的屏幕移动信息转换为鼠标在三维空间移动的信息,反向利用上面的变换流程就可以实现了。因为视口变换不是一一映射的,所以一个屏幕坐标对应的在相机坐标内的一条线段,线段的一段在视体近剪裁平面上,另外一端在视体的远剪裁平面上。这里,我们可以作一个经过我们需要移动的物体的一个平面,这个平面与近剪裁平面相平行,这个平面与上面所提的线段有一个交点,这个交点就是鼠标平面坐标到相机坐标的映射点。
1.逆视口变换
设鼠标移动到屏幕位置 ,调用 glGetIntegerv( GL_VIEWPORT ,viewport) ; 获取视口变换参数:
鼠标屏幕坐标所对应的规格化投影坐标是