教程学习 | 次世代游戏建模制作工作流程

【导语】

我想大多数接触游戏开发引擎的朋友们对于“次时代建模”这个词汇一定不会陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没有你想象中的复杂,只要用对了方法,走对了路,她便会向你展示她那妖娆的美。

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【“次世代游戏”由来】一说到次世代游戏大家脑海中大都会浮现出一大批游戏作品,比如 Cry3引擎的《孤岛危机》系列,以及Unreal3引擎的《战争机器》系列,还有寒霜2引擎的《战地》系列。次世代给我们带来了美轮美奂的游戏世界,与以往的游戏相比模型不再是粗糙的多边形结构,模型贴图分辨率也不仅仅是以往的512*512或是1024*1024,如果要我给次世代游戏下个定义,就是——游戏支持Direct 9.0及以上版本硬件加速,游戏模型中运用了法线贴图,这是次世代引擎最基本的两个特性,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系统,物理系统,光影系统等等。

【法线贴图是什么?能做什么?】在上面的论证中我们讲到了法线贴图这个特性,但是我们还对它一无所知,现在我便向大家介绍法线贴图,首先从名字就能看出它是一张贴图,像漫反射贴图,置换贴图,高光贴图,AO贴图,不透明图贴图,自发光贴图等等是一样的,将它赋予一个模型便会产生相应的效果。法线贴图也是一样,将其赋予一个模型就会使模型看上去拥有更多细节使模型变得凹凸有质感,这种特性比较像法线贴图出现之前的凹凸贴图,但是法线贴图能使不同角度的光源产生阴影,恰到好处的使用法线贴图能使数千面的中模达到上百万面高模般的质感。

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【法线贴图在游戏开发中的重要性】接触过Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道,导入模型的单个模型面数最大不能超过65536面,如果不适用法线贴图做模型的细节即便单个模型面数达到65536,其细节也不如一张法线贴图来的实在,况且以面数换细节这是相当浪费资源的,所以法线贴图是次世代游戏的重中之重。

【题外话】很多人为了节省时间而使用漫反射贴图通过一些软件直接生成法线贴图,这样的贴图也能实现一些凹凸细节的体现,但因为漫反射贴图含有多种色彩,这样生成的法线贴图赋予模型后在颜色的交汇处会留下明显的痕迹,所以说我不建议用这种方法来生成法线贴图。

【法线贴图——次世代建模的精髓】在以前,决定一个模型的好坏50%体现在布线,50%体现在贴图。然而次世代的到来,贴图位置有望得到提升,因为法线贴图能够很好的弥补布线上的不足。

【工具的选择】工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。

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【流程1——构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。

【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。

【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。

【流程4——将高模拓扑为低模】刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

【流程6——烘焙法线贴图】推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。

【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感

 

首先我可以肯定你是一个对游戏建模感兴趣的人,我这里还有很多学习教程和我自己的一些总结,3d建模学习群:809870691 让你有一个明确的学习路线,可能跟你同期接触建模的朋友,他还在无厘头找资源的时候,你就已经有了一个明确的学习方向,多出很多时间专门练习来提升自己!
 

1.如何入门:

需要领路人。这个问题很复杂,每个人有不同的答案,也许你今天对次世代感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做一做。明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,其实我却不认为。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到。我为什么要说入门请找专业老师带你?这里我强调的是一个模型的规范性。一个人把作品吹得天花乱坠,达不到要求,就是Pass,而那些初学阶段就受专业老师熏陶的人就是能符合要求。再一个就是系统性:试想一下,一个职业拳击手和业余的拳击手兵戎相见,谁更胜一筹?结果是肯定的,一个街头小混混无论是在技术上还是体能上都不可能打败受过系统专业训练的拳击手。

次世代游戏建模如何入门?看完这篇就OK了

 

2.如何学习:

坚持。当你真正进入学习状态,必须夯实基础,不要心浮气躁,三天打鱼两天晒网的学习态度能让你在竞争如此激烈的行业立足吗?当然你也不要太过强硬地学习,要懂得融会贯通,技术与功能要活学活用才能形成自己的风格,要严格要求自己的学习时间。

3.关于进阶:

原创。想要成为大师,不是考模仿别人的作品就能练就的。每一位大师对建模都有自己独特的理解,独特的设计思路和建模方式,炉火纯青的技术就不谈了,这个阶段更多的是灵感。

4.就业前景:

看实力。游戏行业的火爆不用我说了,以前身边一起学习的同学有几个转行了,个人感觉待遇真的很好,但各有各说法,除了实力这个硬道理以外,只能说每个城市的待遇不同吧,人在一线城市工作的童鞋机会相对较多让你们展现自己的才能,记住一点技术过硬才会踏入高薪的层次,相信自己

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