一、模型制作
次世代游戏角色的制作是一个非常繁琐的过程。像高模烘培制作贴图都是比较花时间的活儿,有时候光调整法线就会花去大半时间。
所以为了节省时间,在一开始的模型的制作上讲究用尽量少的面数表现更多的细节,原则是布线尽量均匀、合理,以保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。总结一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。
虽然一开始做出的低精度模型可能会有点类似于以往网络游戏中的角色效果。但在这个简模中,物体的结构可以做得非常概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。
随着次世代游戏的发展,游戏角色的美术制作也迎来了全新的制作理念。像数字雕刻软件ZBrush、Mudbox等的出现,就解放了美术师们的双手和思维,使我们告别了依靠鼠标和参数来建模的机械模式。
经过第一步的模型建设之后,我们可以将建模好的游戏角色导入ZBrush等软件进行雕刻高模。雕刻这一步还是蛮需要建模师的美感值,但这需要天赋、积累和培养。
在这里我给大家支个招,刚开始刷高模的时候,多注意原画带给你的感觉。就像画素描一样,先画出整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。即在雕刻的过程中,抓住角色的特征,表现出不同的质感。
三、拆分UV
UV的分法有很多,这里小美就不一一列举了。大家只需要记住一点:我们的最终目的都是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。而在拆分UV过程中,也有几个注意事项
拆分UV注意事项
- UV不要拆得太碎
现在市面上有部分软件已经非常智能,如果拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。 - UV切割线放在较为隐蔽的地方
切割尽量放在看不见的地方,若切割线放在明显的地方,会影响到后期的贴图效果。 - 图像大小要一样
尽量每个UV的图像大小要一样大,因为UV的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,这样制作出来的场景或人物会有部分清晰,部分模糊。 - 摆放要合理
UV的摆放要合理,尽量节省空间。因为这将决定以后贴图的像素和质量。
四、烘焙法线
打住!同学,你知道什么是“法线”吗?
始终垂直于某平面的虚线,公正无私,就像法官一样,所以叫“法线”。
我们学过物理都知道表示光线射向平面的角度时通常使用光线和该点法线角度来表示。这也就意味着,如果我们将一个贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假的凹凸效果了。
五、绘制贴图
接下来到了贴图程序,那次世代贴图有什么特点呢?
次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
次世代的贴图需要有一定的真实度,你可以设想一下:它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,但用来构建这个想象中世界的元素也要和真实的世界有一定的关联,这样我们才会有“身临其境”的感觉。
因此,同学们除了要有自己的审美能力之外,还要有对细节有很好的观察力,能够把各种有趣的元素和细节表现在贴图上。
六、进入引擎
等所有模型和贴图都完成制作后,就可以导入到引擎里了。将贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质的质感开始进行参数上的调整。
到最后这步里,次世代游戏角色建模的任务就算是完成了。想更系统的学习游戏建模的相关知识,可以加入游戏交流社区:271-829-923