webGL ——1

一回想,已经毕业两个月,来到中科软也快两个月了,业余时间学习webGL,个人感觉这个东西很有前途,分享给大家,也算是我的学习笔记吧!
下面把建立三角形和矩形的代码整理到这里:

/**
*初始化图形缓存区 缓冲区实际上是图形卡上的内存
*/
function initBuffers() {
triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();//创建三角形顶点数组
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);//绑定数值
var vertices = [
0.0, 1.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0
];//定义三角形
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);//vertices填充缓存区
triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;//缓存区的列
triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;//缓存区的行 三个独立的顶点位置(numItems),其中每一个由三个数(itemSize)组成

squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();//正方形
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
vertices = [
1.0, 1.0, 0.0,
-1.0, 1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;
}

//将两个对象的顶点位置放置到图形卡上————————绘制图形
function drawScene() {
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);//告诉 WebGL画布的大小
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);//清除画布

//mat4.perspective=function(a,b,c,d,e){a=c*Math.tan(a*Math.PI/360);b=a*b;return mat4.frustum(-b,b,-a,a,c,d,e)};
mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);//为场景设置透视参数

//mat3.identity=function(a){a[0]=1;a[1]=0;a[2]=0;a[3]=0;a[4]=1;a[5]=0;a[6]=0;a[7]=0;a[8]=1;return a};
mat4.identity(mvMatrix);//

mat4.translate(mvMatrix, [-1.5, 0.0, -7.0]);//变换
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
setMatrixUniforms();//把矩阵参数传到图形卡
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);//从顶点数组的第0项开始一直到第numItems个元素,将顶点数组绘制成三角形
//alert("triangle Finish!");

mat4.translate(mvMatrix, [3.0, 0.0, 0.0]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
setMatrixUniforms();
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems);
}
请大家主意:所有操作矩阵的函数都定义在mat4对象中!各位大侠多多指教!下一课再见!
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