Unity中的OpenGLES 3和Vulkan主要在以下方面存在区别:
OpenGLES 3.0:
- 兼容性:OpenGLES 3.0向后兼容ES2.0,这意味着许多旧设备和应用仍能使用它。Android 4.3以上的设备和iOS 7的iPhone 5s都已经支持OpenGLES 3.0。
- 渲染管线:OpenGLES 3.0的渲染管线得到了多重增强,实现了先进的视觉效果加速,包括遮挡查询、变缓反馈、实例渲染以及支持四个或更多的渲染目标。
- 纹理压缩和着色语言:高质量的ETC2/EAC纹理压缩格式成为一项标准功能,新版GLSL ES 3.0着色语言全面支持整数和32位浮点操作。
Vulkan:
- 设计目标:Vulkan是为了提供更好的性能和更低的驱动程序开销而设计的。它假设程序员对图形硬件的行为有深入的了解,从而可以实现更高效的图形渲染和计算。
- 显式性:Vulkan是一个显式API,要求开发者明确管理图形硬件的许多方面,如内存管理和同步。这种设计虽然可能增加了编程的复杂性,但通常可以带来更高的性能。
- 跨平台性:Vulkan支持跨平台图形,可以在多种操作系统和硬件上运行,包括Windows、Linux、Android和macOS。
- 并行处理能力:Vulkan充分利用了现代硬件的并行处理能力,可以同时进行多个任务,从而提高了图形渲染和计算的效率。
综上,OpenGLES 3.0主要关注的是兼容性和高级渲染特性,而Vulkan则更侧重于性能和跨平台支持。在Unity中,开发者可以根据项目的具体需求(如目标平台、性能要求、兼容性考虑等)来选择使用哪个图形API。