电子游戏的进行方式
一旦提起电子游戏,任何人脑海中总会产生这样一系列的景象。
镜头一:一个小男孩盘腿坐在地板上,手中拿着个手柄,目不转睛的地盯着电视机屏幕,随着屏幕中人物的前后跑动,孩子的身体甚至还会跟着向相应的方向晃动。
镜头二:一位中学生模样的男生,坐在网吧的电脑前,右手紧握鼠标,左手的指头放在WASD这几个键上,一边玩一边大喊大叫,埋怨别人不配合。
镜头三:大学里某节枯燥无聊的课上,某学生拿出一台时下最新的掌机,打开机器,开启无线联网功能,竟然在附近搜索到另外一台同样的机器,于是两人开始连线玩起游戏。
以上三个场景分别描述了时下三类最主要的游戏类型:视频游戏主机、电脑游戏和掌上机游戏。虽说是三类不同的游戏平台,但其游戏进行的方式却完全类似,电子游戏发展了三十多年,从最初只能显示黑白两色的像素点,发展到现在能够显示彩色图像,继而真彩色图像,然后是对三维真实场景的再现,技术变化如此之巨,但游戏的方式却没有什么大的改动。从1972年第一款正式商业化的游戏“PONG”开始至今,所谓的电子游戏总是玩家握着控制设备(手柄、鼠标、键盘、跳舞毯等),对着屏幕(电视机、显示器、液晶屏等),操纵屏幕上的图像(英雄、军队、飞机、数字等)变动。电子游戏就是将现实世界投射到一块屏幕中,通过这块屏幕,我们得以用虚拟的方式控制整个世界。电子游戏也正因为如此而招来了些许骂名,例如有人认为孩子们总是通过虚拟的方式接触社会,最终将会脱离社会;也有人认为这种游戏方式很不健康,增加了肥胖的发生率,且对自己身体也很不利。但是,电子游戏这种固化的游戏方式就要在全新的游戏平台——手机——上面得到改变,这种新的游戏方式恰恰就是本文要介绍——“位置游戏”或称为“定位游戏”。
什么是位置(定位)游戏?
为什么一定要把我们的游戏空间局限在狭小的屏幕之中?设想一下,是否我们自身也可以变成游戏中的人物呢?这种念头乍听上去似乎有点奇怪,因为电子游戏最初的目的就是将现实世界用虚拟的方式表现,现在反而要让我们脱离虚拟重新回到现实之中,这是多么奇怪的想法啊!好吧,让笔者带着大家开阔思路,来考察一款著名的电子游戏“Pac-man”。
图01:1980年发布的最早版本“PacMan”。
这款游戏的设定很简单:在一个类似迷宫的封闭环境里,有一个黄色(指颜色)英雄和四个彩色坏蛋,英雄要把散落在路上的小豆子都吃完,坏蛋自然要阻止他达成目标,如果我们的英雄吃到了强力豆子,他还能把坏蛋也一口吞下。一旦英雄吃完了本关所有的豆子,那么就算胜利,可以进入下一关继续游戏。
我们可以把游戏中的小精灵看作是玩家的化身,在游戏过程中玩家通过这个虚拟的“代理人”实现其吃完豆子并防止被吃的目标。现在大家来仔细看一下整个迷宫,是不是和新建居民小区的道路很类似呢?同样的,这个迷宫是不是也可以看作是某个地区的真实地图呢?
图02:上海淮海路附近的地图,街道很整齐,正好可以用作真人PacMan。
新加坡国立大学的研究人员们已经在此想法上迈出了第一步,他们正在研究一种名为《真人吃豆子》(Human Pacman)的技术。这一技术想要达到的目标是使用户自身变成吃豆人,真实的街道变成游戏里的迷宫,其他玩家变成怪物,通过步行的方式进行游戏。但这个技术目前还处于实验阶段,因此想要玩起来异常麻烦,甚至还要随身背着一台电脑,更需要一名远程帮助者全程为其提供向导。
开始游戏时,玩家需要在PacMan和妖怪之间做出选择,然后分别从好人的营地和坏人的城堡中出发(不同的物理地点),好人沿着路行走,在他的视野中会看到面前的豆子被自己一个个吞掉,同时计算机也会将真实环境转换成虚拟现实环境,并在其中减去那些豆子。同样的,好人吃到了路上特殊的道具,就会有相应的好处,比如在几分钟(真实时间)内无敌,或在几分钟内可以反将妖怪吃掉。要做到吃掉对方的动作,主动方必须要走到对手面前,拍一下对手肩膀上的触发装置。
要实现上述这些设定,每个玩家身上必须配备GPS传感器,然后通过无限网络将信息传送到一台中央服务器中。坐在远程控制端的人,其对面的屏幕上显示的便是3D版本的吃豆子画面。
图03:图中可见,玩家还需要戴上特殊的电子眼镜(必定跑不快)。
图04:上方是玩家视野中的世界,下方是计算机处理时的世界
《真人吃豆子》这个项目的负责人Adrian Cheok,宣称该游戏并不是纯粹的游戏,它有着一个严肃的目标。他说:“真人吃豆子项目是用以探究人类同现实世界作交互的基本原理。”这句话同时被写在该项目网站的首页上。
该项目最大的挑战其实在于:你必须预先将现实世界的道路详细的输入电脑,“计算机一定得知道你现在到底在哪儿,你在干什么以及此时的真实环境是怎样的。”另一名负责人说道,“简单的说,就是要做到精确的跟踪。”
新加坡人的项目太过复杂,相对而言美国人就简单得多。在更早些时候,美国纽约大学的一群年轻人便搞了一个“Pac-Manhattan”的项目,要参加这个游戏,你只需一款不太旧的手机即可,除此之外,你最好再穿上代表各自身份的衣服。
图05:美国人果然爱运动,每个玩家都拼了老命的跑。
要能开始游戏,除了需要两条运动员的腿之外,还得集齐至少5个人。他们分别代表:小精灵、Blinky、Pinky、Inky、Clyde和裁判员(可选)。中间四个是四个妖怪的名字,国人大多称他们红妖怪或是蓝妖怪,可是游戏中的妖怪们不仅有自己的名字,甚至还有自己的性格呢。红色妖怪名叫Blinky,它总是倾向于沿着你行走的路线来抓你。粉色妖怪名叫Pinky,它的速度比较快,它倾向于对着Pac所在的大致方向行进。蓝色妖怪名叫Inky,它总是倾向于堵住Pac前面的路。橙色妖怪名叫Clyde,它是妖怪中最蠢的,总是漫无目的的前进,自己也不知道打算往哪儿去。当然,做为真人扮演的妖怪就没必要傻乎乎的装作是电脑,你可以采取所有能用的策略去抓住小精灵。
图06:选一下角色,看看你想扮演谁?
美国人解决问题的方法非常巧妙,在一块选定的区域,工作人员先将各个路块的交叉口标记好,用字母ABC代表横向标记,用数字123代表纵向标记,然后将路块的模型制作成一个简单的手机应用程序,安装在玩家的手机中。
图07:这便是用户在手机上看到的画面。
游戏正式开始,玩家和裁判出发后,每当他们走到一个路口,比如B4或者是E6,他就要更新一下自己在手机软件中对应的位置,每个人只需要更新自己的信息即可,此时手机的联网性发挥作用了,程序自动将几个用户之间的数据进行同步操作。扮演小精灵的玩家每经过两个相邻的路点,则路点之间的豆子自动被吃掉。
小精灵玩家需要像下围棋那样关心自己还有几口活气,如果自己在B2位置,那它最多就有四口气,只要这四个方向点上没有妖怪就不算输;如果在A1位置,那它只有两口气,如果这两处被妖怪占领那就算输了。可能有人会指出,在“Pac-Manhattan”模式下作弊的可能性远超过在“Human Pacman”模式下,因为任何人都可以谎报自己所在的位置,前提是不被对手发现,所以前者需要一个裁判员的介入,而后者却不必。
“Pac-Manhattan”唯一的不足之处在于,必须玩家自己手动更新位置信息,而不是由计算机自动进行更新,这是本游戏商业化之前亟需解决的问题。
定位游戏可采用的技术
有三种技术手段可以达到定位的目的,它们分别是:GPS全球定位系统、无线网络(WiFi或蓝牙)和手机网络。
GPS全球定位系统在城市环境中的效果不佳,它甚至无法用在室内,主要是由于城市高楼大厦林立,信号被阻挡,因此GPS很适合在野外环境工作。2008年,欧盟准备部署一套名为“伽利略”的新一代全球定位系统,该系统功率强劲,足以穿透高楼大厦,使得室内和城市均能得到很好的信号覆盖,但目前这一系统前景还很不明朗。另外,费用也是个主要问题,用户要玩这种游戏还得为此去买个昂贵的GPS装置或类似的全球定位系统装置。
WiFi网络或蓝牙最大的问题在于覆盖率不够,这种技术虽然可以做到较为精确的定位,但很少有城市会被这类信号完全覆盖。WiFi在开阔地带最远可以达到300米,在室内一般有效覆盖范围在100米以内。
目前的手机GSM技术虽然可以做到定位而且达到100%的覆盖率,但精确度仍然不够,如果有任何两个路点之间的距离小于200米,那对手机的位置判断就会出错。下面的表格对比了无线网络和手机网络的性能指标。
数据来源:Intel研究院位置实验室(Place Lab)
好在我们现在只是谈其在游戏方面的应用,所以精确性并不是主要关心的问题。由于手机人人都有,这种技术极为廉价,因此使用手机网络作为定位游戏的载体最为适合。
手机定位的原理
要说到手机定位的原理,让我们先来看看手机的英文名字叫什么。众所周知,手机叫做Mobile Phone,按照字面翻译就是“移动电话”。可在美国(美国人的习惯总是和别人不同),手机还有一个名字叫做Cell Phone,直译为“蜂窝式电话”,很多人一直不理解手机和蜂窝有什么关系。要将这个问题说明白,我们必须要了解一下手机的发展历史。
可能您不信,从本质上说,手机就是和收音机一样的无线电发报机,从很多革命老片里还能看到小战士背着个硕大的电子装置喊道:“长江长江,我是黄河,我是黄河”,这玩意儿的原理和手机也差不多少。在早期,民用用户们想要得到移动通话的服务,但又绝不可能在身上背着几十斤重的东西到处走,所以当时的移动电话都是车载的。在这种电话系统中,整个城市有一个中央信号发射塔(就像是电视台的发射塔)。该塔的功率强劲可以覆盖整个城市的范围,同时用户车载的电话功率也要足够强劲,让信号传送70公里后仍然可以被分辨。然而该塔只能提供大约25个信道,这就意味着这种产品不是大众消费品,服务费用巨贵无比,估计也只有总裁、部长才能享用到。
图08:基站的照片,就是有了它,我们的手机才有信号。
现在的基站可比当年的发射塔小多了,手机网络的创新性在于使用基站将整个城市划分成一个个小区域,每个基站覆盖一定范围的空间(大约是26平方公里),从图中可以直观的看出这点,每个小区域可认为是六角形的蜂格(这便是Cell Phone名字的由来)。
图09:基站将整个城市划分成一个个蜂窝。
由于每个基站的发射功率较小,在远距离传输上的衰减很严重,这恰恰成了它的优势所在,图09中两个深蓝色格子中的用户甚至可以使用相同的频率通话而互不影响,这无形中就大大增加了可提供的同时通话数量。当然,为了使同城数百万手机用户均能正常通话,所用到的技术要复杂的多,但最基本的原理就是上述这些。
学过物理的朋友应该能看出来,在这种模式下,移动通讯公司从一开始就有办法知道每个用户的位置所在,只要用户的手机发送一组信号,这组信号被附近的三个基站监测,计算出信号到达的时间差,并配合简单的三角学知识,就能确定用户所在的位置。因此手机定位技术早已存在,并不需要从头开发,只不过并不是每个运营商都将这种信息向用户开放罢了。
手机定位技术最早被用在军事上面,十几年前俄罗斯军队便使用定位技术,将车臣武装份子的头头消灭,当时还处于大哥大的年代,武装份子头子躲在某地用大哥大同部下联络,俄国人便发射了一枚导弹,导弹上的导航装置准确的锁定了信号的发射源,精确的击中目标。
然而说到这里,也就引出另一个用户关心的问题,如何确保自己的隐私不受侵犯。其实你只要手机开着,移动公司不可能不知道你的位置,所以我们需要关心的只是如何让第三方不知道自己的位置。如果电影《手机》中的妻子们能活学活用定位技术,那她们的老公们再也不可能有说谎的余地了。好在目前为止,任何人要知道对方的位置都必须得到当事人的同意。
一些现有的定位游戏
在加拿大有一款运行中的定位游戏,是Blister Entertainment公司提供的“Swordfish”,这款游戏把加拿大乃至整个世界变成了一个供玩家垂钓的鱼塘。加入“Swordfish”的玩家首先需要用手机搜索离自己最近的一个鱼池去钓鱼,而身为游戏一部分的玩家则需要移动到“鱼”的位置,手机是玩家的钓竿,用来瞄准和钓上“大鱼”,根据每次游戏的结果,玩家还同时和其他玩家在全球范围内进行竞赛,在总积分榜上争夺位次。
图10:“Swordfish”的游戏画面。
Blister的总裁说,利用移动定位技术,“Swordfish”有效地满足了移动游戏“互动”的需求,而该游戏只不过是Blister所提供的各类服务中的一个。
目前国内也已经有了若干定位游戏的应用,游戏方式大多是寻宝或扫雷。其实钓鱼同寻宝相比,其原理和游戏方式完全类似,只不过将鱼看作是宝藏。而扫雷就有点新意了,用户可以选择做扫雷者还是埋雷人。例如,埋雷人可以逃到人民公园将地雷埋起来,而扫雷者就要时刻留心周围是否有地雷,如果有就把它挖出来。
现有的定位游戏无外乎以上两类,但可以用该技术制作的游戏远远不止这两类,这就要靠未来的游戏设计人员开动脑筋去创造了。
另类手机位置游戏
还有一类特别的手机位置游戏,虽然同定位关系不大,但由于深具创意,因此也在此处一并提及。
“SuperStar”是目前日本东京较为流行的游戏,该游戏主要基于图像识别技术。要加入游戏,首先你需要有一款具备摄像头的i-mode手机,在日本这并不是什么难事。接着安装游戏客户端,然后用手机将自己拍下来做成大头贴,传回服务器。
以上这些都是准备工作,游戏现在才真正开始。你可以将自己的大头贴满世界贴(估计在新加坡玩这种游戏,自己的屁股要被打烂了),一旦你看到其他用户贴的大头贴,如果感觉满意就可以将其拍摄下来。
图11:如图11所示,用户B看到了用户A的大头贴,感觉不错,于是将其拍摄下来,此时双放各获得100分,同时在用户A和用户B之间自动建立了一个连接。
图12
从此以后,不管是用户A还是用户B拍别人或被别人拍而获得分数,他的联系伙伴都将获得一定的分数。看到这里,中国的用户是不是觉得这玩意和“传销”差不多?
服务器程序将自动给每个用户建立一套动态的社会模型,最成功的玩家将是那些同最多活跃用户建立连接的人。该游戏使得用户有强大的动力去寻找同其他玩家交流的机会,因为人人都想做“SuperStar”,人人都希望自己的相貌获得他人的认可。
这套系统的技术难点在于程序如何判断被拍摄的用户到底是谁。事实上要让电脑认识人脸是件很困难的事。巧妙的是,我们拍的不是纯粹的照片,而是大头贴,因此大头贴上可以附加一些易于识别的信息,比如特殊形状的条形码等。同时,处理视觉识别的也不是用户的手机,手机里的客户端只负责将信息发送回服务器端,由服务器强大的运算能力来进行视觉识别。
结语
手机这一新兴游戏平台的诞生,给游戏设计者们打开了一扇久违的大门,在大门另一边的世界是什么样子的?对于未来,我们现在还不得而知。好在有了一些先行者,他们已经从大门这端跨出了第一步,那么谁将跨出第二步呢?可能是我,也可能正是跃跃欲试的你!
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