雷锋网的那些段段(一)。


微信是长尾小游戏的机会?

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7移动互联网发展至今天,细分起来哪个领域最赚钱?

这是一个即使不是很了解业界也比较容易解答的问题。毫无疑问,移动互联网发展至今天,几乎可说唯一真正赚钱的领域就是游戏领域。无论在Google Play还是App Store,游戏才是明确的赢家,2012年游戏应用占据两个市场总计三分之一的下载量,以及更高比例的收入。

而总计排名第二的类别是小工具类,下载量的比例仅为8%。

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雷锋网有过报道,特约撰稿人@曾航在微信上透露,腾讯微信的游戏平台正在紧锣密鼓的推进,很快就要上线。一旦微信推出手机游戏平台,那么微信很可能立马成为中国第一手机游戏平台。微信目前拥有2亿用户,腾讯又拥有非常丰富的游戏运营经验。微信开始做手机游戏平台,将极大地改变中国手机游戏市场格局。微信对手机游戏来说是一个很好的机会。

现在做手机游戏的很多,但用户扎堆的现象比较严重。有资源有名气的游戏有其推广资源,并受到边际效应的影响,导致大多数用户其实一直在扎堆玩为数不多的几款游戏。笔者对手机游戏要求不高,每次刷机或者换机其实安装的游戏都差不多。

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其实类似微信这样的互联网产品有一个天然的优势,产品里的用户是分散的,是按朋友为圈子来聚合的。一个用户看到朋友在玩什么游戏可能他同样会去玩,而另外一个圈子的人可能在玩另外一个游戏。这样的用户组织结构,才会让更多的游戏让更多的人所知,拥有更多的可能性。

目前的问题是,现存的互联网产品未能把这种结构实现好,所有手段最终表现为排行榜的形式,但排行榜的形式对小游戏开发者的帮助很小。例如App Store ,排在100名以外的游戏就几乎没人关注了,其马太效应太强,小游戏缺乏好的推广渠道,很难得到曝光的机会。

微信则可以给这样的小游戏一个机会,某个用户可以看到他的朋友在玩什么游戏,从而跟随去玩这个游戏。小游戏就有机会通过这样的链条在一定圈子内拥有其流行度,由于微信本身的庞大用户基数,小游戏最终可以让这个游戏在微信里拥有不少用户。即使是创业公司的小游戏,每个游戏都可以有不少的用户量。无数的小游戏公司都可以针对很细化的用户群进行产品定制,都能找到自己的目标用户,拥有自己的机会。

这种方式充分利用用户离散的属性进行产品区隔,但利用社交圈子进行传播。一个平台真正的价值在于它能发挥用户个体的分散的创造性,这才是一个好的平台。





360随身wifi绝对会大卖热卖

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1从昨天到这会儿,我已经被360随身wifi的消息给轰炸得快要倒地了。一早又听闻360股价飙升,市值已经58亿美金,似乎年内到百亿美金已不在话下。各种震撼各种霸气侧漏。关于360随身wifi的评测,在网上也不难找到。

这款产品面向的用户肯定不是我们公司一群自诩高端的屌丝,因为他们第一眼看到这玩意的时候,说的第一句话是“这不就是给无线网卡里面装个wifi共享精灵么?”更有甚者说“我的电脑自带这些功能啊…”

这些话说出来,无不让人感觉到这类人群果然是“高端大气上档次,时尚动感小清新”。

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可是,互联网上有多少这样的人群?这群人高智商高学历,精明无比,下软件一定要免费,不免费也会想尽办法找到破解,而忍饥挨饿几个月买个驴牌的包包却基本不还价。

这群人跟整个天朝的互联网用户群一比,完全不值得一提。

要说360这款产品最大的亮点,在咱这群自诩高端的屌丝用户眼中,只找到一点:价格。

19.9人民币的价格,的确很有竞争力,就算是放到神奇的x宝,也足够吸引人。

在各路大神鼓吹软硬结合才是大势所趋的情形下,360自然也响应号召,开始做起硬件产品。360的用户未必会了解什么软硬结合的大道理,但他们知道上网就用360,一路伴你到天明。

这么一来,问题就很简单了,360在网民中的号召力那真不是一班,很有可能是二班。这么一款小巧的产品更是把一小群别有用心的所谓的高端用户甩开了几条街。

so,完全有理由相信360随身wifi会大卖会引爆流行,原因是360打着的安全旗号?当然不是,君不见在天朝,网民其实都是在裸奔么?

数据解读:游戏用户入门首选轻游戏

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1582012-2013年,移动游戏大放异彩。极大地丰富了智能终端用户的生活。作为国内最大、最专业的移动应用统计分析和开发者服务平台,友盟通过覆盖的超过10万款移动应用,持续对移动游戏用户行为进行研究。

我们发现,2012年,用户对游戏类应用的使用增长很多,平均每个用户每日玩游戏的时长增长了40%,玩游戏的频率也增长了41%,用户越来越喜欢在移动设备上玩游戏。

越来越多优秀的开发者进入这一领域,给游戏用户带来多元化的选择。整体而言,移动游戏更轻量级化、更易上手,用户的“游戏生涯”也大多从简单的游戏开始。

友盟从2013年第一季度覆盖的3.8亿国内活跃用户中,进行匿名抽样统计分析,发现用户首次安装并激活的游戏多为轻游戏:在所有游戏用户中,42.1%的用户首次安装激活的游戏是休闲游戏,22.2%的用户首次安装激活的游戏是动作街机类游戏。

相对而言,首次安装激活游戏时即选择模拟经营养成类的用户仅占0.6%,而选择角色扮演类的用户仅为0.4%。轻度、轻松的游戏更适合智能终端的操作方式和使用场景,成为大部分用户尝试移动游戏时的第一选择。

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游戏用户的兴趣会在各种游戏类别间转移。不同类别游戏之间的共现关系,呈现出用户在游戏使用上的习惯和倾向,通过这样的分析,开发者可以清晰的看出玩家的兴趣点将怎样集中。

友盟通过对匿名数据的挖掘发现,动作街机类游戏和休闲游戏的共现程度最高,即用户同时玩动作街机和休闲游戏的可能性最高,其次是棋牌游戏和休闲游戏的共现程度。

游戏类别共现程度排在TOP 10的还包括:动作街机&棋牌、动作街机&竞技飞行音乐、休闲游戏&竞技飞行音乐、棋牌&竞技飞行音乐、冒险&策略、冒险&动作街机、冒险&模拟经营养成、角色扮演&策略。共现关系强的游戏中,用户在安装激活其中一类后,极有可能很快去安装激活另一类。

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在图中,我们列出了各种游戏类别间的主要的共现关系。数据表明,休闲游戏、动作街机、棋牌、竞技飞行音乐等类别的游戏容易共现,另一组易共现的是冒险、策略、角色扮演、模拟经营养成类的游戏。

开发者可以以此为参考,在游戏策划时,为自己的游戏构建一个能够“框住”用户的体系,或者在产品推广及运营时,选择容易共现的游戏类别作为合作的对象。

自研游戏惨败 腾讯北美裁员40%

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据有关媒体报道,腾讯北美团队最近进行了裁员,被裁员工在20人左右,占腾讯北美员工总数的40%。按照腾讯惯例,被裁员工会得到两个月的薪酬补偿。

据悉,腾讯此次裁员主要集中在北美的游戏工作室,自主研发游戏的失败是裁员的主要原因。被保留下来的只有本地商务拓展团队。此次裁员后,腾讯北美团队将不再进行任何产品的研发,而是全面转向QQ和微信的商务拓展与投资并购。

据悉,此次裁去的大部分员工都是腾讯在本地招聘的,由于需要急需人才,腾讯当时这些员工的薪水要比硅谷平均水平略高一点。

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为什么手游都是老兵在做?

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16虽说手游的市场会迅速的增长,蛋糕也越做越大,但回过头看,大家很快就会发现,其实现在成功的手游基本都是老兵在做。不管是摩卡世界也好、捕鱼也好、大掌门还是我叫MT也好,其实都是老兵在做。

除了是老兵在做,我们还可以发现一个很有趣的现象,就是这些老兵全都是传统互联网的老兵,他们在传统互联网就已经混了不少年,比如像摩游世纪CEO 宋啸飞,他也已经默默做了近十年的游戏,才能达到现在如此的成功。

摩游世纪最新推出的摩卡世界3D,在一个多月的时间里,日收入已经高达20万,且仅仅只在91和小米两个渠道推了一下,其他渠道还没开始铺就已经达到了如此惊人的成绩,看来手游还是老兵的天下。

现在的手游已经不是仅仅靠创意就能成功的,还需要拼技术、PR、产品、运营和美术,需要做到内功和外功都具备的情况下,才有可能成功。

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为何手游都是老兵在做?摩游世纪CEO 宋啸飞给出了以下几个答案:

1、产品研发

现在做手游这块的人,不管是策划、美术、技术,都得有两三年,甚至五年的经验,才能把握好产品本身的深度和算法,其实这块已经把人员成本提高了非常多。

一个新手团队,没有经验或者只有一年经验,如何跟已经有五六年经验的团队打,根本就打不过。而且因为没有太多经验,因此也会在产品上走了很多弯路,想一炮成功非常难,没有一定的沉淀,在手游这块很难成功。

2、战争的洗礼

在渠道、运营和PR的打法上,现在新进来的人根本就没有经历过那种大规模的产品洗礼,他们没赚过钱的人,想进来快速赚钱,根本就玩不过那些已经有三五年经验的人。

3、老兵都跑来玩手游

现在都是以前玩端游的老兵在玩手游,包括金山、完美等,原来做诛仙、做大型端游的团队都跑来做手游产品。

无论是从渠道推广、还是现在的PR都是在以端游那样的模式来做宣传,现在已经不能靠几个软文就能带来大量的用户,这个时代已经过去了,只靠软文来做推广已经没有机会了。

现在必须得大批量的宣传、前期预热,数据发布,到后面的各种发布会、你一个环节少了都不行,他们经过多年的经验,已经形成的一种套路,这是新手无法复制的东西。

4、技术人员的平移

在技术人员这块,以前做高端网游的开发人员直接就平移到了手游这块,所以手游新兵根本压根就打不过他们,新兵只有一年的经验,人家有五年的经验,别人写的代码都比这些新兵吃过的饭还多,所以新兵怎么打得过老兵。

不管是技术、PR、渠道,这些都是新手无法跨越的鸿沟,因此如今的手游,基本全都是老兵在做,而且还是传统互联网的老兵在玩,新兵基本没能力和他们打。

这些老兵积累的人员,技术,渠道关系,宣传手段,只有时间积累,经验积累,慢慢地沉淀下来,这些新兵变成老兵了之后,才有可能成功。

不过成功之后,他们也已经成为老兵了。因此整个手游,就是老兵的天下,而那些成功的产品,也基本都是老兵在做。

所以说,手游这块,姜还是老的辣。


马化腾为何推荐BI的移动互联网报告?

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马化腾最近,美国科技网站Business Insider上的一篇名为《移动互联网的未来》的报告在圈内火了。短短数天之内,有不少科技媒体对这篇用106篇幻灯片组成的报告进行了转发。究其原因很简单,很多媒体已经在标题上给出了答案:马化腾推荐。虽然小马哥没有亲自录一段视频说自己推荐,但根据小马哥身边的人及亲腾讯媒体对该文的态度,笔者认为这并非空穴来风。

那么小马哥为何会推荐这篇报告呢,这个问题值得思考。笔者近日突发奇想,找了一些小马哥这一年来的公开发言,发现该报告中的有些结论和小马哥的想法不谋而合。这样一来,小马哥有没有找到知音的感觉不知道,但如果他真的对某个人或某些人随口推荐了这份报告就不足为奇了。下面我们就让我们来小马哥—Business Insider连连看。

移动互联是大势所趋

好吧,这个我承认大部分在看这篇文章的人都知道。但你不能否认这点确实很重要,而且有人不知道。不然小马哥也不会在各种场合一次又一次的提到了。下面的摘自他去年9月11日的讲话:

刚才我发现会议的资料里看到非常多的创新型的企业,正在诞生,而且他们很多的产品,我估计有超过一半的数量是在移动互联网方面。所以我们看到整个移动互联网是大势所趋。对整个产业环境,甚至是全球的互联网,不仅是中国互联网这些企业来说,我们都共同面对一个新的未知的领域,正因为有很多新的游戏规则,也有很多新的用户行为方式。根据调查,到6月底手机上网用户达到3.88亿,到现在9月份,必然已经突破4个亿,这已经超过过去台式和笔记本电脑上网终端数字。

拿腾讯自己的数字来看,我们最核心的QQ在线和它的消息量,很早时间已经超过一半是来自由手机的终端来接收的。包括我们最大的社交平台QQ空间,我们分析它里面的图片,目前每天上传数字照片超过2亿张,高峰期超过3.6亿张,其中我们看到照片来源已经有超过53%的数量来自手机终端拍摄的照片,这是一个很明显的趋势。

种种的趋势看来,移动互联网已经是大势所趋,PC互联网现在已经进入了平台区,在未来可能比过去从流量和使用市场来说,会远远小于移动互联网。这个结论出来了,所有的产业上下游,所有的从业者都应该勇敢地去拥抱这个变化。

而Business Insider的报告也指出:移动互联网正在改变全球网络格局。2012年,全球移动设备的出货量已经达成了PC的两倍。而且预计在未来的两三年时间内,平板电脑的出货量就将超过PC。在2010年时G20国家的移动上网用户是固网上网用户的1.5倍,而预计到两年后这些国家的移动上网用户将达到21亿,约是固网上网用户的3.5倍。

联网设备出货量

移动游戏来钱最快

对此,小马哥在去年11月19日的移动开发者大会上有阐述:

刚刚谈到移动互联网的很多模式。我目前看到最先规模化盈利的可能在移动游戏方面。我想大家要更多关注和投入资源在这个领域。它跟PC的,不管是端游,还是页游,还有很多不一样的特点,就是大家要关注碎片化时间的使用习惯,以及异步操作,玩家之间并不是同一时间坐在电脑上,而是在手机上,在等电梯或者坐车的时候操作,还包括社交化的特点等等。你们要考虑这些。

另外一个极端就是做很重型的很垂直的大型网游。现在安卓新出的机器都是1280×720,标配跟PC已经没有区别了,很多Pad的分辨率更高。基于安卓的3D游戏的体验跟我们在PC上看到的游戏效果非常接近了,而且已经证明这个模式是很有可能成功的。所以说有很多的发展机会。我希望未来这一年,大家可以在更多的地方多交流,能够共同抓住移动互联网这一波大浪潮。

Business Insider报告则表示:根据去年7月的数据,在下载排名前200的iOS应用中,游戏占了大多数,有140款,它们中大部分的盈利模式都是应用内付费。而在排名前200的付费iOS应用中,游戏也占据多数,达到110款。

移动 游戏

移动广告不好做

现在,移动互联网的盘子很大,作为移动互联网中的一种主要业务模式,是否就意味着移动广告已经迎来了春天?小马哥和Business Insider都不这么认为。以下是小马哥在上周的中国发展高层论坛上的讲话:

我们在手机上的商业模式还不清晰,这是令我们更恐惧的事情,这个问题全球都遇到,包括谷歌。

那么最好的效果,包括在韩国也测试了,在手机上的变现率和PC上差3—7倍,也就是说只有1/3和1/7。那我们在再看品牌广告,过去网站上很多很大的广告,但是你在手机上很难容忍,因为手机流量很贵,不可能来一个很大的广告,而且手机这么小的终端,而且很耗电,这个很难接受,我们都很发愁这个广告怎么做,所以带来很大的挑战。

Business Insider的报告也发现:在移动方面,广告花费与消费者用时之间有着9个百分点的差距。这种不平衡现象的产生是有原因的。首先,很多移动设备的屏幕还是不够大,所以并不特别适合广告的发挥;其次,移动广告的风险太大,不好的移动广告会严重影响用户体验。所以,移动互联网的商业化目前还远远不如PC端,移动广告也在广告支出中占比很小。

移动广告

应用为王

关于移动互联网的爆点有很多,那么到底哪个才是最关键。小马哥这样说:

未来我们可以看到移动互联网时代应用为王,任何一个小的开发者,一个人有一个好的创意,可以开发一个受欢迎的应用,然后被别人发现,瞬间流行。这在过去传统的渠道,互联网之前都难以想象。因为中间需要很多环节。

Business Insider则说:截止到2013年1月,全世界大概有100万个应用。预计在2013年应用的下载量将达到550亿次。而且人们花在应用上的时间要远超移动网页。如果没有好的应用,移动互联网将没有未来。

应用 网页

好了,小马哥和Business Insider的连连看就玩到这里。当然,Business Insider移动互联网报告的内容远不止这些,有兴趣的童鞋也可以自己去看,最后给大家一个中文版的链接

数据来源:Business Insider

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第二期手游超人会:创业团队,生存为王

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08-55-52-56【编者按】本文转载自超好玩游戏网。

在手游行业,虽然月入千万的作品越来越多,但是也无法掩盖整个“赢家少,输家多”的事实。除去那些在微博上传播的手游清算消息,已经有三个朋友亲口告知小编重返回归打工队伍。

在过去的一年里,有的人拿着以前积累的雄厚资本砸进手游领域,并取得了不错的成绩。但更多的人是拿着百来万,甚至二三十万在艰难地爬着。大公司容错空间大,项目失败可以重来。而创业公司要么就杀出一条路,要么倒闭,别无选择。

在第二期“手游超人会”里面,创业团队毫无回避的回答了关于“挖坑”的问题,也改变了小编原有的一些想法。对于他们来说,市场是残酷的,他们更看重的是如何让自己的团队存活下去。因为活下去,才有可能创造一个新的开始。

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“挖坑”越深越好,品质为底线

对于创业团队来说,他们最迫切的事情是把自己辛辛苦苦打造出来的游戏变现。由于国内游戏无论是在题材方面还是玩法上都非常相似,加上“换皮”的山寨方式一直没停歇过,所以对于同质化非常非常严重的游戏来说,创业团队只能在有限的生命周期里面赚最多的钱。

有时候挖坑过深也是形式所逼,因为渠道也不是慈善家,如果一款游戏不赚钱,他们自然不会分配最好的资源给它。(阅读全文)

分享运营技巧,相互帮助

一款成功的游戏,除了跟游戏品质有莫大的关系外,运营的作用也是不能忽视的。创业团队不管在资金还是渠道上,都比大公司要差很多,而适当的运营技巧可以弥补一些“先天不足”。在本期的“手游超人会”里面,大家针对刷榜、限免、关键字优化、越狱市场和系统取舍这五大方面进行了一些讨论,小编在此为大家进行一些整理。(阅读全文)

向腾讯员工“取经”

如果说大公司优势完全锁定在资金和渠道,这也不完全客观。在一些细节上,大公司反而比创业团队更加重视,腾讯游戏光速工作室的何志刚总结为情报、测试和策划容错。而这三点的确戳到了在场部分创业团队的痛处。

如果测试方面没有做好,产品的发布时间不仅要被延后,甚至失去跟平台合作分成的机会。而在策划方面,由于优秀人才都往大公司集中,从侧面提高了团队的风险。(阅读全文)

总结:

聚会结束后,我想起了半年前(2012年)磊友赵霏跟我说过的一句话:“生生死死的见得也多了,03年一波,05年一波,08年一波,明年又一波。剩者为王!”而现在,对于大多数创业团队来说,已经不是赚多少钱的问题,而是能不能活下去。

对于那些“洗用户”、“挖坑过深”的行为,小编自然不会认同,因为这种行为会造成整个行业的恶性循环:玩家逃逸-“挖坑”加深-玩家逃逸。希望创业团队在想尽办法赚钱的时候,也能稍微兼顾一下玩家的感受。

PS:往期回顾

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“超好玩”第二期手游聚会出席名单:(排名不分先后)

深圳市创想天空科技有限公司CMO 廖峰

深圳SoulGame CEO 仇炜华

深圳腾讯光速工作室 何志刚

深圳市深海娱游网络技术有限公司 CEO 孙运凡

云鹏互动娱乐科技有限公司创始人 彭渊

深圳市口袋科技有限公司联合创始人 邓劲

深圳市微时代科技有限公司游戏制作人 朱小涛

深圳Speed Games工作室创始人 黄晓翔

 

关于“超好玩”手游超人会:

#手游超人会#由超好玩和雷锋网发起,每期邀请N位游戏开发商创始人或者游戏制作人来参加,规模不超过10人。“手游超人会”的原则是“非干货不分享,欢迎八卦和爆料”。如果有行业朋友想参加,请在微博联系@超好玩或者@-抽水-


微信创业猜想:社交游戏将引爆微信HTML5游戏

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73032755-a518-40f8-a79f-9e37bfd770ee自从过年期间写了微信创业猜想系列的前两篇文章,积累了不少正在创业的读者,最近大家都在讨论微信游戏,笔者说一下现在对微信HTML5游戏的观点。

由于创业方向的原因,个人对HTML5技术演进有一些了解。HTML5在游戏领域和老前辈FLASH比起来,真的是三岁小儿与中年男子一样的差距。具体差距上的分析就免了,举个实际一点的例子,一些FLASH AS学习班的学员在临近学成的时候,会选择临摹一关《超级玛丽》或《魂斗罗》来检验自己的实战水准。笔者见过号称技术很强的HTML5游戏团队制作的《魂斗罗》,真的可以说各方面都不如FLASH AS学员的练手作品,他们认为只要能用HTML5做出个魂斗罗来,就已经是高手了。

主观的说,笔者目前所玩过的HTML5游戏,无论官方开发的成品还是练手用的小游戏,都没有什么像样的游戏性可言,恐怕连我妈妈这种,只在手机上玩过切水果找你妹的小白,都不会觉得值得玩。现在的智能机用户对于游戏的选择太多了,而那些民间所谓的标配游戏,在各个方面已经达到了相当的高度,早在第一时间就已经将小白用户们对手机游戏的阀值提得很高了,现有的H5游戏的整体水准想要在微信上获得稳定的,甚至付费的用户,我是不看好。

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简言之,用户凭什么要在微信上,打开个网页等加载半天(有可能还遇到加载失败),然后玩一个没什么可玩性的破HTML5游戏?

HTML5网页游戏要是想达到现在FLASH网页游戏的水准,恐怕不是一朝一夕可以解决的。那么什么样的游戏是可以不依托绚丽的视觉效果和技术指标,依然可以迅速取得成功并获利的呢?我脑子里想到的首先是社交游戏。

开心网的没落并不代表社交游戏已经过时了,想想当年全民早起贴罚单,晚睡偷菜,废寝忘食盯着屏幕的胜景,我们完全可以想象社交游戏在微信这样一个巨大的熟人社交平台爆发的可能性。

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首先,比起当年开心网时期传统互联网为主的情况,手机是24小时随时在身边可以查看的,用户活跃度和粘性一定会更高,更适合你和朋友们开启线上的“第二人生”。

其次,微信本身的用户关系,是极其适合社交游戏的运营的。你的微信上各种强关系、弱关系,熟悉的和陌生人好友都在上面,无论你在微信游戏里面出于竞技或是协作,炫耀或是休闲,简单的打牌还是复杂的经营,无论哪一种社交行为维度,只要有合适内容和载体的社交游戏,想必都会比之前在开心网上获得更多的满足。

最后,如果再加上手机本身所投的传感器、重力感应、语音输入等传统互联网设备不具备的硬件特性,在社交游戏设计上可想象的空间是不是就更多了?赶快全面在移动社交游戏上打开你的想象力吧!

设计一个像当年开心农场那样精准击中人性、又简单有趣的游戏创意,再加上靠谱的HTML5技术,借用微信良好的大环境,和强悍丰富的用户关系链做助推,新的金矿也许就在眼前。


Facebook今年力推发烧级游戏

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当今,游戏已成为Facebook业务的重要一部分。今年Facebook在这一领域的关注重点将是动作游戏、射击游戏以及即时战略游戏等“发烧级游戏”。游戏开发商nWay去年在Facebook平台上推出了科幻风格格斗游戏《ChronoBlade》。nWay CEO Dave Jones相信先今已能在Facebook平台上开发出成熟的游戏。2013年,Facebook计划推出由第三方公司开发的10款高质量游戏,面向“发烧级玩家”。Facebook从去年开始启动相关工作,而2013年将是项目提速的一年。Facebook正努力确保其10亿多用户在该网站上花费更多时间,从而提高该公司的广告营收,而推出此类游戏是战略的一部分。Facebook也将从这些游戏的营收中获得分成,并通过游戏建造属于自己的社区。

 



              

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