CocosCreater 获取窗口、视图、canvas等尺寸

adaptiveNoteLayout() {
        let winSize = cc.winSize;//获取当前游戏窗口大小
        cc.log("--当前游戏窗口大小  w:" + winSize.width + "   h:" + winSize.height);

        let viewSize = cc.view.getFrameSize();
        cc.log("--视图边框尺寸:w:" + viewSize.width + "  h:" + viewSize.height);

        let canvasSize = cc.view.getCanvasSize();//视图中canvas尺寸
        cc.log("--视图中canvas尺寸  w:" + canvasSize.width + "  H:" + canvasSize.height);

        let visibleSize = cc.view.getVisibleSize();
        cc.log("--视图中窗口可见区域的尺寸 w:" + visibleSize.width + "   h:" + visibleSize.height);

        let designSize = cc.view.getDesignResolutionSize();
        cc.log("--设计分辨率:" + designSize.width + "    h: " + designSize.height);

        cc.log("--当前节点的尺寸 w:" + this.node.width + "   h:" + this.node.height);
    },</
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如果你设置了`scale`属性,但是生成的画布尺寸没有发生变化,可能是因为你在设置`scale`时没有考虑到画布的实际尺寸。默认情况下,`html2canvas`生成的画布尺寸等于要截取的元素的尺寸,而不是浏览器窗口尺寸。 因此,如果要在生成的画布上实现缩放效果,需要先根据要截取的元素尺寸计算出缩放后的尺寸,然后设置`canvas`元素的宽度和高度,并将`scale`属性设置为1。然后,在调用`html2canvas`时,设置`canvas`选项,将`canvas`元素传递给`html2canvas`,并设置`scale`属性为实际缩放比例。 下面是一个示例代码,假设要截取的元素的ID为`#element`,要将画布缩小一半: ```javascript // 获取要截取的元素 const element = document.querySelector("#element"); // 计算缩放后的画布尺寸 const width = element.offsetWidth; const height = element.offsetHeight; const scaledWidth = width / 2; const scaledHeight = height / 2; // 创建一个空的canvas元素 const canvas = document.createElement("canvas"); // 设置canvas元素的宽度和高度 canvas.width = scaledWidth; canvas.height = scaledHeight; // 调用html2canvas,并将canvas元素传递给它 html2canvas(element, { canvas: canvas, scale: 2 }).then(canvas => { // ... }); ``` 在这个示例中,我们先计算出缩放后的画布尺寸,然后创建一个空的`canvas`元素,并设置它的宽度和高度。接着,我们在调用`html2canvas`时,将`canvas`元素传递给它,并将`scale`属性设置为2,表示要将画布缩小一半。 希望这些信息能够帮助你解决问题。如果还有其他问题,请继续提问。

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