UE4-手工调整基本姿势

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在模型导入后,设定动画重定向,有时候会出现基本姿势不同的情况。

在动画重定向操作时,会出现红色字样提示:请确保两边模型预览界面保证有相似的姿势,如果看上去不相似,需要到重定向管理器窗口编辑基本姿势。

如果不做基本姿势更改,在重画重定向之后,就会导致复制出来的动画播放,模型动画扭曲

一、调整模型骨架骨骼基本姿势

1.手工调整基本姿势需要对其中一个模型将其基本姿势调整到类似于另外一个模型

2.进入需要调整模型的骨骼文件中,将角色的骨骼所有层级打开

3.选中骨骼节点,通过旋转将姿势进行调整

调整:

注意:模型基本姿势调整需要细致:将源模型基本姿势调整到非常接近目标模型基本姿势,手臂、小臂、腿,如果动画是开枪效果,需要调整手指。很多骨骼都需要调整。

二、完成模型基本姿势调整,保存

1.调整骨骼基本姿势完成后,骨骼文件不会出现有改动需要进行保存的标识。此时点击。左下角 选择 修改姿势/使用当前姿势。

注意:调整过后,千万不要首先点查看姿势,点击后,所有的调整骨骼信息都会丢失,还需要重新调整。

2.选择后就可以进行保存操作,通过点击查看姿势,来切换默认姿势以及基本姿势

 

如果不想使用自己调整的基本姿势,直接点修改姿势/重置。即可恢复默认状态。

三、从动画中导出基本姿势

1.上面的调整基本姿势流程太过繁琐,一方面调整骨骼的数量不确定,另一方面调整的效果也可能不太好。所以可以从动画中导出基本姿势。(首先是动画需要包含这个基本姿势)

找到要提取基本姿势的动画(一帧动画也行,多帧也可以),右键选择 创建/创建姿势资源(Create PoseAsset)

2.选择动画界面,选择提取基本姿势的动画,选择完成后,点击接受。生成姿势文件

 确认后生成的姿势文件 

3.打开生成的姿势文件,查看姿势:

在动画预览面板下方有下图属性:更改权重为1,可以查看姿势命名所对应的姿势。记录下当做基础姿势的姿势命名。

4.设置基础姿势:打开模型骨架文件选择  重定向管理器/修改姿势/选项选择创建的姿势资源

  

5.选择姿势动画 确定后点击  导入  按钮。

6.确认基础姿势: 在预览界面查看基础姿势与默认姿势的区别。如果姿势不对更改到正确的pose命名(重复5操作)。

7.确认无误后 保存模型骨架文件,进行动画重定向操作

选择动画,右键选择 重定向动画资源/ 复制动画资源并重定向,选择骨架完成复制动画后查看动画效果。

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在使用UE4修改骨骼网格体的姿势时,我们可以按照以下步骤进行操作: 1. 打开UE4编辑器,并导入需要修改姿势的骨骼网格体。确保骨骼网格体已经有绑定好的骨骼节点和动画。 2. 选择骨骼网格体,打开“Persona”窗口。在“Skeleton”选项卡下,可以看到骨骼节点的层次结构。 3. 选中需要修改的骨骼节点,例如手臂、头部或腿部。在“Details”选项卡下,可以找到相关的属性和设置。 4. 在“Transform”部分,通过修改旋转、位移和缩放值来改变节点的位置和旋转。可以手动输入数值或拖动轴向进行微调。 5. 还可以使用“Transform”部分的“Rotation Retargeting”选项来调整节点的旋转,例如使用“Additive”模式进行增量旋转。 6. 如果只是暂时修改姿势而不改变骨骼网格体的原始位置,可以选择“Modify Bone”部分的“Retargeting Options”选项,勾选“Translation Retargeting”并选择“Animation Scale”。 7. 修改完毕后,可以点击“Apply”按钮以应用修改姿势。如果需要多次修改姿势,可以先在“Pose”菜单下选择“Copy Pose”,然后再在需要修改的节点上选择“Paste Pose”来粘贴已复制的姿势。 8. 在修改骨骼网格体的姿势后,可以通过播放动画或在游戏中实时查看效果。如果没有达到预期的效果,可以返回“Persona”窗口再次对姿势进行微调。 总结:利用UE4的“Persona”窗口,我们可以很方便地修改骨骼网格体的姿势。通过调整节点的旋转、位移和缩放值,我们可以快速实现网格体的姿势修改,并通过应用和复制粘贴等操作来达到预期的效果。

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