UE4-物体移动AddActorLocalOffset

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一、使用物理施加力的方法使物体移动

UE4-(蓝图)第十课使用物理引擎进行移动Actor_Stone的博客-CSDN博客_ue4物理引擎一、场景准备,1.更改游戏模式,创建游戏模式更改并选择,更改default pawn class 为none,用于输入鼠标事件,将floor地板调整到视角可见位置,2.创建球体,通过 模式栏中的Geometry下的Sphere进行创建3.选择球体,在细节面板下的Brush Setting创建静态网格物体,重命名Sphere_StaticMesh_1并保存二、添加碰撞,调整静...https://blog.csdn.net/lei_7103/article/details/94016563?spm=1001.2014.3001.5501二、使用C++调用AddActorLocalOffset方法

方法含义:在局部坐标中朝着某个方向进行移动

AddActorLocalOffset(FVector 移动方向,bool bSweep,FHitResult  HitResult)

bSweep:与碰撞有关,就算在场景中关闭StaticMesh物体的物理模拟属性,此值为true时,也会有碰撞效果。在此物体移动过程中碰到了其他物体,将阻止碰撞对向之间的相互穿透。

FHitResult:一个结构体,存储的是物体运动时被另一物体阻挡后的一些相关信息数值,比如:时间、距离、位置、命中点、法线等属性。

注意:第三个参数需要&传地址,相当于C#中的 ref 关键字。

代码:

 

三、是否发生碰撞与场景物体碰撞设置有关

如果阻挡的物体设置成忽略或者没有碰撞器的设置,移动物体可以直接穿透

如果是移动物体自身,对世界静态/动态物体碰撞设置成忽略,或者将自身的碰撞关闭,运行时就可以穿过阻碍物体。

 

 世界物体的静态、动态判断,是根据你设置的是可移动还是静态

 四、世界坐标偏移AddActorWorldOffset

方法含义:在世界坐标沿着某个方向进行移动

 局部坐标及世界坐标的区别:

局部坐标以自身为中心,可以理解成自身就是一个坐标系,坐标系是随时跟着自身变动,以自身坐标系去添加向量,同一个向量在自身朝向不同时,向量方向也是不同的。

世界坐标是以世界为中心,坐标轴朝向是固定的,不会随着自身的变动而变化。设置的向量就是朝着一个方向。

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