Unity ShaderLab特效教程 着色器实例 代码+注释 【高光方向自动朝向相机】

如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识

Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解
一个高光方向总是对着镜头的shader
Shader "Custom/testS"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque"}
        LOD 200
        Pass{
            Cull Back
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                    #include "Lighting.cginc"
                    #include "UnityCG.cginc"
                    #include "AutoLight.cginc" 
                
                #pragma target 3.0
                
                fixed4 _Color;
                
                struct a2v {
                    //顶点位置,法线与贴图
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float2 texcoord:TEXCOORD0;
                };
                    
                struct v2f
                {
                    //传给片元数据
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float2 uv:TEXCOORD0;
                    float3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    float3 worldPos:TEXCOORD2;
                    fixed4 color:COLOR;
                };
                
                v2f vert(a2v v){
                    //创建v2f数据 o
                    v2f o;                    
                    //获取顶点的裁剪坐标
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将模型顶点坐标转换为裁剪坐标 //顶点法线 * 世界转模型法线  获取世界法线?
                    o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                    //获取世界顶点
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;    
                    //TRANSFER_SHADOW(o)     
                    o.color = _Color;     
                    return o;                
                } 
                
                fixed4 frag(v2f i) : COLOR{
                    //float3 normalDir = normalize(mul(i.worldNormal, (float3x3)unity_ObjectToWorld));
                    float3 normalDir = normalize(i.worldNormal);
                    float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
         
                    //计算法线
                    float3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir,lightDir),0) * _Color;
         
                    //获取环境光
                    float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
                    //最终颜色
                    float4 g = float4(diffuse + ambient , 1);
                    return g;             
                }  
            ENDCG
        } 
     }
    FallBack "Diffuse"
}
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