高光反射
高光反射计算公式 :
C specular
= (C light
· M specular
) [max(0 ,
v
·
r
) ^ M gloss
]
C light
: 入射光线的颜色和强度
M specular
:
高
光反射系数
v
:视角方向单位向量
r
: 反射方向单位向量 可由表面法线
单位向量
n
和 光源方向单位向量
l
计算而得
r = l -
2
(n
·
l ) n
当然 在Cg 代码中 提供了 简便 的函数 refkect(i,n) i --> 入射方向 n --> 法线方向
逐顶点高光反射代码 :
效果图:
Shader "SpecularVertex"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1) //控制材质的高光反射颜色
_Gloss ("Gloss",Range(8.0 , 256)) = 20 //控制高光区域的大小
}
SubShader
{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} //定义了对应的标签才能 使用一些unity内置光照 比如 _LightColor0
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//空间变化
//获得环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//将法线转换成世界空间单位向量
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
// 获得光的单位向量
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//漫反射计算
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//获取在世界空间下的反射单位向量 reflect() 函数用于计算反射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
// 获取观察视角单位向量
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
//计算高光反射 pow()是乘方函数 pow() 函数用来求 x 的 y 次幂(次方)
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
//进行颜色叠加
o.color = ambient + diffuse + specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
逐片元(像素)高光反射代码 :
效果图:
Shader "Custom/SpecularPixel"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1) //控制材质的高光反射颜色
_Gloss ("Gloss",Range(8.0 , 256)) = 20 //控制高光区域的大小
}
SubShader
{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} //定义了对应的标签才能 使用一些unity内置光照 比如 _LightColor0
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//转换空间坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将法线向量从模型空间转换为世界空间
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
//将顶点向量从模型空间转换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
//获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//计算单位法线和光照向量
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//计算反射光线 的 单位向量
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
//获取世界空间的视图单位向量 得到相机位置 和 顶点向量位置 相减即可得到高光反射的光照向量
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//计算高光反射
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
//返回高光反射
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
冯布林BLINNPHONE高光反射代码:
C specular = (C light · M specular)[max(0,n·h)]^M a
C light : 入射光线的颜色和强度
M specular : 高光反射系数
v :视角方向单位向量
r : 反射方向单位向量 可由表面法线单位向量 n 和 光源方向单位向量 l 计算而得 r = l - 2(n · l ) n
当然 在Cg 代码中 提供了 简便 的函数 refkect(i,n) i --> 入射方向 n --> 法线方向
h : 通过视角单位向量和光照方向单位向量相加后再归一化得到 h = v + l / | v + l |
效果图:
Blinn-Phone的高光反射部分看起来更加亮一些,更加大一些,在现实渲染中我们大多数也会选择Blinn-Phone模型。高光区域衰减比较线性
Shader "Custom/BlinnPhone"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1) //控制材质的高光反射颜色
_Gloss ("Gloss",Range(8.0 , 256)) = 20 //控制高光区域的大小
}
SubShader
{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} //定义了对应的标签才能 使用一些unity内置光照 比如 _LightColor0
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//转换空间坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将法线向量从模型空间转换为世界空间
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
//将顶点向量从模型空间转换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
//获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//计算单位法线和光照向量
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//计算反射光线 的 单位向量
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
//获取世界空间的视图单位向量 得到相机位置 和 顶点向量位置 相减即可得到高光反射的光照向量
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//获得 视角方向和光线方向相加后 归一化
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
//计算高光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
//返回高光
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
三种高光反射对比: