原理
RimColor的原理,puppert大神已经说的很清楚了,而关键还是viewDir
Unity Shader-边缘光(RimLight)效果_puppet_master的专栏-CSDN博客
代码一
#ifdef RIMLIGHT
half rim = 1-saturate(dot(i.viewDir, i.normal));
c.rgb += saturate(_RimColor.rgb * pow(rim, _LightArgs.w));
#endif//RIMLIGHT
代码二
//计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘
float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));
//计算rimLight
fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);
Math 计算
而power的计算,pow()又是什么函数呢(次方函数)
Math.pow(底数,几次方)
如:int a=3;
int b=3;
int c=(int)Math.pow(a,b);
就是3的三次方是多少;
c最终为27;
但是在Shader的世界里,渲染的世界里
其实大部分的底数都涉及光线,都是[0,1]的范围
也就是0.1,0.3的三次方,这会是什么情况呢?
只要以纯数学的角度,不要以物理的角度就能理解pow()是什么情况了。。。
但是我非要以物理(低速物理,现实,实际我们的世界周围)角度来说
其实指数函数的作用只有一个,就是快速增长,
或者快速衰减
你可以试试不用这个pow()函数,那么你要调多大的距离才能调整光
其实真的计算rim Color可以不需要pow函数的,
pow主要作快速调整,细微的调整
所以,指数函数的作用比线性函数作用大多了