Unity5和unity4的AssetBundle打包策略对比分析

           项目开始逐渐迁移到unity5上,原有用4的打包流程在5上依然是work的,基本是不用改代码的,但是5对打包做了一些改进,今天在考虑要不要改一下项目的打包代码,使用5的所谓的“”新的方式“,但是仔细研究了一下,发现其实是没太大必要的,5的打包没解决什么根本问题,下面我对4 和5 的打包策略进行一下对比分析,并说一下我们目前大题的打包方法。

         unity4的打包

             unity4基本打包全是靠代码操作,代码使用诸如BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames这样的函数来制定把某些资源打进一个bundle包,但是复杂的地方在于:

            1.处理共用的资源,对于共用的资源我们不希望把他打进多个用它的包,例如资源bc共用a,那么我会先用

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