VR渲染的一些优化

今天读了Alex Vlachos 先后在15和16年GDC写的一些关于在valve上做的vr 渲染的一些优化技巧,虽然很多东西没有能吸收,把理解的总结一下:

1. 预测渲染:因为vr对渲染的延迟特别敏感,vr设备可能每时每刻都在动,而正常来说gpu上渲染出来的结果一定都会比cpu计算提交的时候玩,看到的总是和当前所处位置不一致的图像,延迟越大就越会头晕,valve解决的思路是大量应用了预测,等于在在T0时刻就预测T1时刻应该所处的位置,计算T1的渲染结果,这样提交后,GPU在T1时刻渲染出来恰好敢上正处于T1的位置,因为这种T0到T1的提前量都是在几十ms的范围内,所以预测的误差不会很大,可以说为了减少延迟一定要“”预测“”,而具体这个提前量是多少,其实文章也是用nvsight或者gpuview这种大量的progile得到的经验值,这种预测渲染的CPU和GPU工作的流程是这样的,等于在GPU渲染本帧的时候,CPU已经在同时计算和提交“”预测的“”下一帧


2.因为vr渲染的图像是要wrapped,所以一些边缘的像素是不用渲染的,可以提前做个stencil mask,可以减少17%渲染量。

3.MSAA在vr渲染是可用的且是必要的

4.大部分法线贴图是可用的,但是有一些是不行的:特征细节过大的,似乎那些特征尺寸比较小的看上去表现的更好

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