Opengles3.0新增加了一个Alpha To Coverage的特性,这是一个对Alpha Test的优化,那么这里要搞清楚Alpha to Coverage 是个什么东西。
AlphaTest 和AlphaBlend都可以用来表现(全)透明的效果,对于草,树这种,我们会使用AlphaTest表现,把不需要显示的地方镂空处理,但是AlphaTest有一个最大的问题就是边缘的硬边,导致硬边的原因是因为在边界处,本来连续的alpha值被强行一刀切,AlphaBlend可以解决硬边,因为AlphaBlend实际是渲染了所有的透不透明的像素,然后进行混合,但是AlphaTest正是因为要渲染所有像素,所以在绘制之前必须严格按照画家算法对透明物体从后到前排序,性能是一个最大的问题。
AlphaTest本质是渲染了一个不透明物体,而不透明物体是渲染顺序无关的,但是硬边明显,而AlphaBlend本质是渲染一个透明物体,而透明物体虽然边缘平滑但是渲染顺序相关。
而Alpha to Coverage就是在AlphaTest的基础上对其边缘进行一个平滑。它的实现原理是这样的:
首先使用它必须开启MSAA,我们知道MSAA的工作原理是在Rasterization阶段,对一个屏幕像素继续进行逻辑上的细分(如4XMSAA就是分成四个sample),即一个fragment对应多个fragment samples,每个sample有独立的stencil和depth,但是color还是取最中心的位置的,即ps shader只执行一次(针对中心位置),但是多个sample的stencil 和depth会对post ps的阶段产