重拳将至!英伟达的四面楚歌时刻——被硅谷大厂抛弃、被同行踢出群聊、被反垄断组织视为眼中钉……政府调查或最终来临,英伟达能扛过吗?

黄仁勋曾说,"如果不全力以赴,英伟达也可能会在30天内破产"。

不管当时看到这句话时有多么惊讶,此时回顾这句话却是别有深意。

7月30日,英伟达暴跌超过7%,市值蒸发了1930亿美元(相当于蒸发掉了一个拼多多,后者的市值约为1775亿美元)。而本月以来,该股累计跌幅达到16.5%,被认为是2022年9月以来的最差月度表现。

从报告数据来看,英伟达的垄断王位坐得稳稳当当——

英伟达在GPU整体市场上占有80%的市场份额,在数据中心GPU更是夸张地占有了98%的市场。如果考虑到谷歌日益流行的张量处理器(TPU),数据中心的这个数字可能有些夸张。

但对于个人电脑来说,英伟达的主导地位非常明显,Jon Peddie Research将该公司截至第一季度的DC市场份额定为88%。

现在,作为GPU领域的出头鸟,英伟达似乎已经惹了所有人。

1.硅谷大厂“逃离”英伟达

最近,很多媒体报道苹果打响了抛弃英伟达的第一枪。

苹果公司在Apple Intelligence相关的论文中披露,苹果在构建其人工智能基础设施时选择了“老对手”谷歌设计的TPU,而非英伟达的GPU。具体来说,苹果的使用了2048个TPUv5p和8192个TPUv4处理器来支持AI模型的训练与推理。

不过,“第一枪”可能并不准确,因为苦英伟达久矣的硅谷大厂们早早地就开始了布局。

根据The Information的报道,亚马逊自2015年收购了芯片制造商Annapurna Labs后,便开始了自研芯片的设计工作,目的在于降低芯片采购成本并解决算法和数据安全保护等问题。

通过使用自研的Graviton服务器芯片ÿ

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要实现两个D3D11窗口被同一时刻渲染相同的画面,可以使用英伟达的NvAPI中的同步功能。 具体来说,可以使用NvAPI_D3D11_BeginResourceRendering和NvAPI_D3D11_EndResourceRendering函数来在两个窗口之间同步渲染,确保它们使用相同的渲染资源。 以下是简单的代码示例: ```c++ #include <nvapi.h> #include <d3d11.h> // 初始化NvAPI NvAPI_Status nvStatus = NvAPI_Initialize(); // 创建D3D11设备和设备上下文 ID3D11Device* pDevice = nullptr; ID3D11DeviceContext* pContext = nullptr; D3D11CreateDevice(/*...*/, &pDevice, /*...*/, &pContext); // 创建两个D3D11窗口的交换链和渲染目标 IDXGISwapChain* pSwapChain1 = nullptr; IDXGISwapChain* pSwapChain2 = nullptr; ID3D11RenderTargetView* pRenderTargetView1 = nullptr; ID3D11RenderTargetView* pRenderTargetView2 = nullptr; // 初始化pSwapChain1、pSwapChain2、pRenderTargetView1和pRenderTargetView2 // 获取第一个交换链的缓冲区 ID3D11Texture2D* pBuffer1 = nullptr; pSwapChain1->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (void**)&pBuffer1); // 获取第二个交换链的缓冲区 ID3D11Texture2D* pBuffer2 = nullptr; pSwapChain2->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (void**)&pBuffer2); // 创建渲染资源 ID3D11RenderTargetView* pRenderTargetView = nullptr; pDevice->CreateRenderTargetView(pBuffer1, /*...*/, &pRenderTargetView); // 同步渲染资源 NvAPI_D3D11_BeginResourceRendering(pDevice, pContext, pRenderTargetView); // 在第一个窗口渲染 pContext->OMSetRenderTargets(1, &pRenderTargetView1, /*...*/); // 渲染代码 // 同步渲染资源 NvAPI_D3D11_EndResourceRendering(pDevice, pContext, pRenderTargetView); // 同步渲染资源 NvAPI_D3D11_BeginResourceRendering(pDevice, pContext, pRenderTargetView); // 在第二个窗口渲染 pContext->OMSetRenderTargets(1, &pRenderTargetView2, /*...*/); // 渲染代码 // 同步渲染资源 NvAPI_D3D11_EndResourceRendering(pDevice, pContext, pRenderTargetView); ``` 需要注意的是,以上代码只是简单示例,并且省略了许多必要的步骤。在实际使用中,应根据具体情况适当修改。
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