Unity3D Rendering复习之瞎几把写(二),纹理贴图的混合

本文详细介绍了Unity3D中纹理贴图的混合技术,包括对多张纹理的采样、细节纹理贴图的使用、线性空间中的颜色处理以及Texture Splatting技术。内容涉及如何在片段着色器中实现纹理混合,如何处理细节纹理以避免暗化,以及如何在不同颜色空间下确保正确渲染。此外,还讨论了Splatting纹理如何指示像素使用特定纹理的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

复习第三章:(学习请看下面的文章链接)

原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-3/

译文:http://gad.qq.com/program/translateview/7173931

第三章使用多张纹理贴图

1.   对多张纹理贴图进行采样。

2.   使用细节纹理贴图。

3.   在线性空间中处理颜色

4.   使用splat贴图。

 

多个纹理的采样

float4 MyFragmentProgram (Interpolators i) : SV_TARGET {

float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv)* _Tint;

color = tex2D(_MainTex,i.uv * 10);

    returncolor;

}

 

以上的代码color被赋值了两次,编译器会自动去掉第一行无用的代码

color *=tex2D(_MainTex, i.uv * 10);

两个纹理贴图结果通过相乘,进行混合

单独的细节纹理贴图

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