由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起。建议下载项目配合阅读
项目结构
该项目包含了下面这些文件
其中头文件的具体功能
头文件 | 功能 |
---|---|
d3dApp.h | Direct3D应用程序框架类 |
dxerr.h | DirectX错误库 |
GameApp.h | 游戏应用程序扩展类,游戏逻辑在这里实现,继承自D3DApp类 |
GameTimer.h | 游戏计时器类 |
其中d3dApp.h
, d3dApp.cpp
, GameTimer.h
, GameTimer.cpp
是龙书源码提供的,我们可以搬运过来,但是对d3dApp
框架类我们还需要进行大幅度修改,毕竟我们的最终目的就是要完全脱离旧的DirectX SDK,使用Windows SDK来实现DX11.
而dxerr.h
在Windows SDK是没有提供的,我们需要寻找新的dxerr
进行替代,在后续会提到
GameApp.h
则是我们编写游戏逻辑的地方,这里需要进行逐帧的更新及绘制。
初期配置
链接静态库
这里的每一个项目都需要包含静态库:d3d11.lib
,dxgi.lib
,dxguid.lib
,D3DCompiler.lib
和winmm.lib
。可以在d3dApp.h
添加下面的语句:
#pragma comment(lib, "d3d11.lib")
#pragma comment(lib, "dxgi.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "D3DCompiler.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
也可以在项目属性-链接器-输入-附加依赖项 添加上面的库。
移植新的dxerr.h和dxerr.cpp
directx-sdk-samples-master的GitHub地址:https://github.com/walbourn/directx-sdk-samples
在directx-sdk-samples-master\DXUT\Core中可以找到dxerr.h
和dxerr.cpp
,把它们拉进我们的项目中。然后使用下面的宏来进行检查(加在d3dApp.h
)
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
#ifndef HR
#define HR(x) \
{ \
HRESULT hr = (x); \
if(FAILED(hr)) \
{ \
DXTrace(__FILEW__, (DWORD)__LINE__, hr, L#x, true);\
} \
}
#endif
#else
#ifndef HR
#define HR(x) (x)
#endif
#endif
由于新的dxerr.h
仅提供了DXTrace
的Unicode字符集版本,需要将原来的__FILE__
替换为__FILEW__
,并在项目属性页中将字符集设置为Unicode。
COM组件智能指针
考虑到DirectX11的API是由一系列的COM组件来管理的,我们可以使用智能指针来管理这些对象,而无需过多担心内存的泄漏。所以该项目并不会用到接口类ID3D11Debug
来协助检查内存泄漏。
使用该智能指针需要包含头文件wrl/client.h
,并且智能指针类模板ComPtr
位于名称空间Microsoft::WRL
内。我们主要关注下面这几个方法:
ComPtr<T>::Get
方法返回T*
,若需要赋值操作也可以使用重载的=运算符进行
ComPtr<T>::GetAddressOf
方法返回T**
,也可以用重载的&运算符来获取
ComPtr<T>::Reset
方法将对里面的对象调用Release方法,并将指针置为nullptr
GameTimer类
GameTimer
类是一个基于高精度时钟频率的计时器,主要用于获取游戏时间和每一帧的间隔时间,并进行一些特殊的操作。下面给出了GameTimer
类的声明部分:
class GameTimer
{
public:
GameTimer();
float TotalTime()const; // 总游戏时间
float DeltaTime()const; // 帧间隔时间
void Reset(); // 在消息循环之前调用
void Start(); // 在取消暂停的时候调用
void Stop(); // 在暂停的时候调用
void Tick(); // 在每一帧的时候调用
private:
double mSecondsPerCount; // 一个时钟周期经过的秒数
double mDeltaTime; // 帧间隔时间
__int64 mBaseTime; // 基准时间
__int64 mPausedTime; // 暂停的时间
__int64 mStopTime; // 停止的时间
__int64 mPrevTime; // 上一帧的时间
__int64 mCurrTime; // 当前时间
bool mStopped; // 是否停止计时
};
构造函数
在Windows.h
中,提供了QueryPerformanceFrequency
函数用于获取当前处理器的时钟频率(1秒经过的时钟周期数),然后我们就可以求出1个时钟周期经过的时间数目了。此时计时器为开启状态。观看构造函数的代码:
GameTimer::GameTimer()
: mSecondsPerCount(0.0), mDeltaTime(-1.0), mBaseTime(0),
mPausedTime(0), mPrevTime(0), mCurrTime(0), mStopped(false)
{
__int64 countsPerSec;
QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER*)&countsPerSec);
mSecondsPerCount = 1.0 / (double)countsPerSec;
}
GameTimer::Reset方法
GameTimer::Reset
方法用于重置当前游戏用时为0,并开启计时器,具体的做法如下:
void GameTimer::Reset(www.thd178.com)
{
__int64 currTime;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&currTime);
mBaseTime =www.yigouyule2.cn currTime;
mPrevTime =www.120xh.cn currTime;
mStopTime = 0;
mStopped = www.feifanyule.cn false;
}
其中,QueryPerformanceCounter
函数用于获取当前经过的时钟周期数。当前我们是用它获取的值作为基准时间,然后将暂停的总计时间设置为0,并将暂停状态设置为否。
GameTimer::Start方法
GameTimer::Start
方法用于开启计时器计时(设置开始时间),并统计上次暂停的总时间:
void GameTimer::Start()
{
__int64 startTime;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&startTime);
// Accumulate the time elapsed between stop and start pairs.
//
// |<-------d------->|
// ----*---------------*-----------------*------------> time
// mBaseTime mStopTime startTime
if( mStopped )
{
mPausedTime += (startTime - mStopTime);
mPrevTime = startTime;
mStopTime = 0;
mStopped = false;
}
}
若之前曾经暂停过,则需要统计当前暂停经过的时间,并加进总的暂停用时。然后这时停止时间也要归零,并将暂停状态设置为否。
GameTimer::Stop方法
GameTimer::Stop
方法用于暂停计时器计时,设置暂停时间点:
void GameTimer::Stop()
{
if( !mStopped )
{
__int64 currTime;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&currTime);
mStopTime = currTime;
mStopped = true;
}
}
GameTimer::Tick方法
GameTimer::Tick
方法在计时器开启的时候返回距离上次Tick
的间隔时间,若计时器没有开启或者间隔时间为负值,则设间隔时间为0:
void GameTimer::Tick()
{
if( mStopped )
{
mDeltaTime = 0.0;
return;
}
__int64 currTime;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&currTime);
mCurrTime = currTime;
// Time difference between this frame and the previous.
mDeltaTime = (mCurrTime - mPrevTime)*mSecondsPerCount;
// Prepare for next frame.
mPrevTime = mCurrTime;
if(mDeltaTime < 0.0)
{
mDeltaTime = 0.0;
}
}
GameTimer::TotalTime方法
GameTimer::TotalTime
方法返回的是距离上次Reset
方法调用到现在,游戏运行的总时间(不包括所有暂停过的时间,单位为秒):
float GameTimer::TotalTime()const
{
// If we are stopped, do not count the time that has passed since we stopped.
// Moreover, if we previously already had a pause, the distance
// mStopTime www.wmyl88.com- mBaseTime includes paused time, which we do not want to count.
// To correct www.uuweb.cn this, we can subtract the paused time from mStopTime:
//
// |<--paused time-->|
// ----*---------------*-----------------*------------*------------*------> time
// mBaseTime mStopTime startTime mStopTime mCurrTime
if( mStopped )
{
return (float)(((mStopTime - mPausedTime)-mBaseTime)*mSecondsPerCount);
}
// The distance www.089188.cn mCurrTime - mBaseTime includes paused time,
// which we do not want to count. To correct this, we can subtract
// the paused time from mCurrTime:
//
// (mCurrTime -www.duobaoyule2.cn mPausedTime) - mBaseTime
//
// |<--paused time-->|
// ----*---------------*-----------------*------------*------> time
// mBaseTime mStopTime startTime mCurrTime
else
{
return (float)(((mCurrTime-mPausedTime)-mBaseTime)*mSecondsPerCount);
}
}
GameTimer::DeltaTime方法
GameTimer::TotalTime
方法返回当前Tick
和上次Tick
之间的时间间隔,单位为秒:
float GameTimer::DeltaTime()const
{
return (float)mDeltaTime;
}
D3DApp框架类
D3DApp.h
展示了框架类的声明:
class D3DApp
{
public:
D3DApp(HINSTANCE hInstance); // 在构造函数的初始化列表应当设置好初始参数
virtual ~D3DApp();
HINSTANCE AppInst(www.ruishengks.com)const; // 获取应用实例的句柄
HWND MainWnd()const; // 获取主窗口句柄
float AspectRatio()const; // 获取屏幕宽高比
int Run(); // 运行程序,进行游戏主循环
// 框架方法。客户派生类需要重载这些方法以实现特定的应用需求
virtual bool Init(); // 该父类方法需要初始化窗口和Direct3D部分
virtual void OnResize(); // 该父类方法需要在窗口大小变动的时候调用
virtual void UpdateScene(float dt)=0; // 子类需要实现该方法,完成每一帧的更新
virtual void DrawScene(www.ruishengks.com)=0; // 子类需要实现该方法,完成每一帧的绘制
virtual LRESULT MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
// 窗口的消息回调函数
protected:
bool InitMainWindow(www.hjha178.com/); // 窗口初始化
bool InitDirect3D(); // Direct3D初始化
void CalculateFrameStats(); // 计算每秒帧数并在窗口显示
protected:
HINSTANCE mhAppInst; // 应用实例句柄
HWND mhMainWnd; // 主窗口句柄
bool mAppPaused; // 应用是否暂停
bool mMinimized; // 应用是否最小化
bool mMaximized; // 应用是否最大化
bool mResizing; // 窗口大小是否变化
UINT m4xMsaaQuality; // MSAA支持的质量等级
GameTimer mTimer; // 计时器
// DX11
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Device> md3dDevice; // D3D11设备
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11DeviceContext> md3dImmediateContext; // D3D11设备上下文
Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGISwapChain> mSwapChain; // D3D11交换链
// DX11.1
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Device1> md3dDevice1; // D3D11.1设备
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11DeviceContext1> md3dImmediateContext1; // D3D11.1设备上下文
Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGISwapChain1> mSwapChain1; // D3D11.1交换链
// 常用资源
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Texture2D> mDepthStencilBuffer; // 深度模板缓冲区
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11RenderTargetView> mRenderTargetView; // 渲染目标视图
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11DepthStencilView> mDepthStencilView; // 深度模板视图
D3D11_VIEWPORT mScreenViewport; // 视口
// 派生类应该在构造函数设置好这些自定义的初始参数
std::wstring mMainWndCaption; // 主窗口标题
int mClientWidth; // 视口宽度
int mClientHeight; // 视口高度
};
而在d3dApp.cpp
中,可以看到有一个全局变量gd3dApp
:
namespace
{
// This is just used to forward Windows messages from a global window
// procedure to our member function window procedure because we cannot
// assign a member function to WNDCLASS::lpfnWndProc.
D3DApp* gd3dApp = 0;
}
设置该全局变量是因为在窗口创建的时候需要绑定一个回调函数,但是我们不可以绑定d3dApp::MainWndProc
的成员方法,所以还需要实现一个全局函数用于回调函数的绑定:
LRESULT CALLBACK
MainWndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
// Forward hwnd on because www.qinlinyule.cn/ we can get messages (e.g., WM_CREATE)
// before CreateWindow returns, and thus before mhMainWnd is valid.
return gd3dApp->MsgProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}
构造函数
在构造函数中,这些参数通常只会设置一次,所以需要在初始化列表中进行修改:
D3DApp::D3DApp(HINSTANCE hInstance)
: mhAppInst(hInstance),
mMainWndCaption(L"DirectX11 Initialization"),
mClientWidth(800),
mClientHeight(600),
mhMainWnd(nullptr),
mAppPaused(false),
mMinimized(false),
mMaximized(false),
mResizing(false),
m4xMsaaQuality(0),
md3dDevice(nullptr),
md3dImmediateContext(nullptr),
mSwapChain(nullptr),
mDepthStencilBuffer(nullptr),
mRenderTargetView(nullptr),
mDepthStencilView(nullptr)
{
ZeroMemory(&mScreenViewport, sizeof(D3D11_VIEWPORT));
// 让一个全局指针获取这个类,这样我们就可以在Windows消息处理的回调函数
// 让这个类调用内部的回调函数了
gd3dApp = this;
}
D3DApp::Init方法--初始化
初始化主要完成窗口的创建和Direct3D 11的初始化:
bool D3DApp::Init()
{
if (!InitMainWindow())
return false;
if (!InitDirect3D(http://www.micheng178.com/))
return false;
return true;
}
D3DApp::InitMainWindow方法--完成窗口的创建
该方法的代码如下:
bool D3DApp::InitMainWindow()
{
WNDCLASS wc;
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = MainWndProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = mhAppInst;
wc.hIcon = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);
wc.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(NULL_BRUSH);
wc.lpszMenuName = 0;
wc.lpszClassName = L"D3DWndClassName";
if (!RegisterClass(&wc))
{
MessageBox(0, L"RegisterClass Failed.", 0, 0);
return false;
}
// Compute window rectangle dimensions based on requested client area dimensions.
RECT R = { 0, 0, mClientWidth, mClientHeight };
AdjustWindowRect(&R, WS_OVERLAPPEDWINDOW, false);
int width = R.right - R.left;
int height = R.bottom - R.top;
mhMainWnd = CreateWindow(L"D3DWndClassName", mMainWndCaption.c_str(),
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, width, height, 0, 0, mhAppInst, 0);
if (!mhMainWnd)
{
MessageBox(0, L"CreateWindow Failed.", 0, 0);
return false;
}
ShowWindow(mhMainWnd, SW_SHOW);
UpdateWindow(mhMainWnd);
return true;
}
窗口的创建这里不做过多描述,因为这不是教程的重点部分。有兴趣的可以去MSDN查阅这些函数和结构体的信息。
D3DApp::MsgProc方法--回调函数
D3DApp::MsgProc
回调方法的定义如下:
LRESULT D3DApp::MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (msg)
{
// WM_ACTIVATE is sent when the window is activated or deactivated.
// We pause the game when the window is deactivated and unpause it
// when it becomes active.
case WM_ACTIVATE:
if (LOWORD(wParam) == WA_INACTIVE)
{
mAppPaused = true;
mTimer.Stop();
}
else
{
mAppPaused = false;
mTimer.Start();
}
return 0;
// WM_SIZE is sent when the user resizes the window.
case WM_SIZE:
// Save the new client area dimensions.
mClientWidth = LOWORD(lParam);
mClientHeight = HIWORD(lParam);
if (md3dDevice)
{
if (wParam == SIZE_MINIMIZED)
{
mAppPaused = true;
mMinimized = true;
mMaximized = false;
}
else if (wParam == SIZE_MAXIMIZED)
{
mAppPaused = false;
mMinimized = false;
mMaximized = true;
OnResize();
}
else if (wParam == SIZE_RESTORED)
{
// Restoring from minimized state?
if (mMinimized)
{
mAppPaused = false;
mMinimized = false;
OnResize();
}
// Restoring from maximized state?
else if (mMaximized)
{
mAppPaused = false;
mMaximized = false;
OnResize();
}
else if (mResizing)
{
// If user is dragging the resize bars, we do not resize
// the buffers here because as the user continuously
// drags the resize bars, a stream of WM_SIZE messages are
// sent to the window, and it would be pointless (and slow)
// to resize for each WM_SIZE message received from dragging
// the resize bars. So instead, we reset after the user is
// done resizing the window and releases the resize bars, which
// sends a WM_EXITSIZEMOVE message.
}
else // API call such as SetWindowPos or mSwapChain->SetFullscreenState.
{
OnResize();
}
}
}
return 0;
// WM_EXITSIZEMOVE is sent when the user grabs the resize bars.
case WM_ENTERSIZEMOVE:
mAppPaused = true;
mResizing = true;
mTimer.Stop();
return 0;
// WM_EXITSIZEMOVE is sent when the user releases the resize bars.
// Here we reset everything based on the new window dimensions.
case WM_EXITSIZEMOVE:
mAppPaused = false;
mResizing = false;
mTimer.Start();
OnResize();
return 0;
// WM_DESTROY is sent when the window is being destroyed.
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
// The WM_MENUCHAR message is sent when a menu is active and the user presses
// a key that does not correspond to any mnemonic or accelerator key.
case WM_MENUCHAR:
// Don't beep when we alt-enter.
return MAKELRESULT(0, MNC_CLOSE);
// Catch this message so to prevent the window from becoming too small.
case WM_GETMINMAXINFO:
((MINMAXINFO*)lParam)->ptMinTrackSize.x = 200;
((MINMAXINFO*)lParam)->ptMinTrackSize.y = 200;
return 0;
case WM_LBUTTONDOWN:
case WM_MBUTTONDOWN:
case WM_RBUTTONDOWN:
return 0;
case WM_LBUTTONUP:
case WM_MBUTTONUP:
case WM_RBUTTONUP:
return 0;
case WM_MOUSEMOVE:
return 0;
}
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}
WM_ACTIVATE
事件处理窗口激活或无效的情况,若窗口激活,则启动计时器;否则停止计时器。
WM_SIZE
事件处理窗口大小变化的情况。若窗口最小化,进行标记。若窗口已经发生变化,需要调用d3dApp::OnReSize
方法处理窗口变化的情况。在窗口大小正在改变的过程中,我们不需要调用刚才的方法(此时窗口边缘可能正在被拖动),否则太影响运行效率。
WM_ENTERSIZEMOVE
事件处理窗口正在移动或大小正在变化的情况。这个时候需要暂停计时器。
WM_EXITSIZEMOVE
事件处理窗口移动完成或大小变化结束的情况。这个时候需要启动计时器。
其余事件这里不做具体描述,有些事件当前没有处理,但是后续的内容会对这里进行修改。
D3DApp::InitDirect3D方法--初始化Direct3D
现在假定你的电脑已经支持DirectX 11,但同时也有可能支持DirectX 11.1。因此在该项目中使用的头文件是d3d11_1.h
。
要初始化DirectX11,我们需要创建这三样东西:D3D设备、D3D设备上下文和DXGI交换链。
D3D设备包含了创建各种所需资源的方法。
D3D设备上下文负责对缓冲区进行渲染,绑定D3D设备创建的各种资源到不同的渲染管线。
DXGI交换链可以包含两个或多个缓冲区,通常一个用于前端显示,其余的用于后端渲染。前台缓冲区通常是只读的,而后备缓冲区则是我们主要进行渲染的场所。当后备缓冲区渲染完成后,通过呈现方式将前后台缓冲区交换,在屏幕上显示出原来刚绘制好的画面。
这三样东西对应的接口类为:ID3D11Device
、ID3D11DeviceContext
、IDXGISwapChain
而如果支持DirectX11.1的话,则对应的接口类为:ID3D11Device1
、ID3D11DeviceContext1
、IDXGISwapChain1
,它们分别继承自上面的三个接口类,区别在于额外提供了少数新的接口,并且接口方法的实现可能会有所区别。
D3D11CreateDevice函数 创建D3D设备与D3D设备上下文
创建D3D设备、D3D设备上下文使用如下函数:
HRESULT WINAPI D3D11CreateDevice(
IDXGIAdapter* pAdapter, // [In_Opt]适配器
D3D_DRIVER_TYPE DriverType, // [In]驱动类型
HMODULE Software, // [In_Opt]若上面为D3D_DRIVER_TYPE_SOFTWARE则这里需要提供程序模块
UINT Flags, // [In]使用D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG枚举类型
D3D_FEATURE_LEVEL* pFeatureLevels, // [In_Opt]若为nullptr则为默认特性等级,否则需要提供特性等级数组
UINT FeatureLevels, // [In]特性等级数组的元素数目
UINT SDKVersion, // [In]SDK版本,默认D3D11_SDK_VERSION
ID3D11Device** ppDevice, // [Out_Opt]输出D3D设备
D3D_FEATURE_LEVEL* pFeatureLevel, // [Out_Opt]输出当前应用D3D特性等级
ID3D11DeviceContext** ppImmediateContext ); //[Out_Opt]输出D3D设备上下文
该函数可以创建DirectX11.1或者DirectX11.0的设备与设备上下文,取决于最终应用的D3D特性等级。
首先需要创建驱动类型数组进行轮询,不过通常大多数情况都会支持D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE
,以享受硬件加速带来的效益:
// 驱动类型数组
D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
{
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, // 硬件驱动
D3D_DRIVER_TYPE_WARP, // WARP驱动
D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, // 软件驱动
};
UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);
然后就是提供特性等级数组,这里只考虑DirectX11:
// 特性等级数组
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
{
D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
};
UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);
最后就会可以创建D3D设备和设备上下文了:
HRESULT hr = S_OK;
// 创建D3D设备 和 D3D设备上下文
UINT createDeviceFlags = 0;
#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)
createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
// 驱动类型数组
D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
{
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
};
UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);
// 特性等级数组
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
{
D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
};
UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel;
D3D_DRIVER_TYPE d3dDriverType;
for (UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++)
{
d3dDriverType = driverTypes[driverTypeIndex];
hr = D3D11CreateDevice(nullptr, d3dDriverType, nullptr, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
D3D11_SDK_VERSION, md3dDevice.GetAddressOf(), &featureLevel, md3dImmediateContext.GetAddressOf());
if (hr == E_INVALIDARG)
{
// DirectX 11.0 平台不承认D3D_FEATURE_LEVEL_11_1所以我们需要尝试特性等级11.0
hr = D3D11CreateDevice(nullptr, d3dDriverType, nullptr, createDeviceFlags, &featureLevels[1], numFeatureLevels - 1,
D3D11_SDK_VERSION, md3dDevice.GetAddressOf(), &featureLevel, md3dImmediateContext.GetAddressOf());
}
if (SUCCEEDED(hr))
break;
}
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(0, L"D3D11CreateDevice Failed.", 0, 0);
return false;
}
如果支持DirectX11.1的话,featureLevel
的结果应该为D3D_FEATURE_LEVEL_11_1
,并且md3dDevice
指向的是一个包含ID3D11Device1
接口的对象,以及md3dImmediateContext
指向的是一个包含ID3D11DeviceContext1
接口的对象;而如果只支持DirectX11.0的话则为D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
。
IDXGIFactory2::CreateSwapChainForHwnd方法--DirectX11.1创建交换链
如果是DirectX11.1的话,需要先填充DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1
和DXGI_SWAP_CHAIN_FULLSCREEN_DESC
这两个结构体:
typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1
{
UINT Width; // 缓冲区宽度
UINT Height; // 缓冲区高度
DXGI_FORMAT Format; // 缓冲区数据格式
BOOL Stereo; // 忽略
DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; // 采样描述
DXGI_USAGE BufferUsage; // 缓冲区用途
UINT BufferCount; // 缓冲区数目
DXGI_SCALING Scaling; // 忽略
DXGI_SWAP_EFFECT SwapEffect; // 交换效果
DXGI_ALPHA_MODE AlphaMode; // 忽略
UINT Flags; // 使用DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG枚举类型
} DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1;
typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC
{
UINT Count; // MSAA采样数
UINT Quality; // MSAA质量等级
} DXGI_SAMPLE_DESC;
typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_FULLSCREEN_DESC
{
DXGI_RATIONAL RefreshRate; // 刷新率
DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER ScanlineOrdering; // 忽略
DXGI_MODE_SCALING Scaling; // 忽略
BOOL Windowed; // 是否窗口化
} DXGI_SWAP_CHAIN_FULLSCREEN_DESC;
typedef struct DXGI_RATIONAL
{
UINT Numerator; // 刷新率分子
UINT Denominator; // 刷新率分母
} DXGI_RATIONAL;
填充好后,DirectX11.1使用的创建方法为IDXGIFactory2::CreateSwapChainForHwnd
:
HRESULT IDXGIFactory2::CreateSwapChainForHwnd(
IUnknown *pDevice, // [In]D3D设备
HWND hWnd, // [In]窗口句柄
const DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 *pDesc, // [In]交换链描述1
const DXGI_SWAP_CHAIN_FULLSCREEN_DESC *pFullscreenDesc, // [In]交换链全屏描述,可选
IDXGIOutput *pRestrictToOutput, // [In]忽略
IDXGISwapChain1 **ppSwapChain); // [Out]输出交换链对象
具体操作在后面一并演示
IDXGIFactory::CreateSwapChain方法--DirectX11创建交换链
如果是DirectX11.0的话,需要先填充DXGI_SWAP_CHAIN_DESC
结构体:
typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_DESC
{
DXGI_MODE_DESC BufferDesc; // 缓冲区描述
DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; // 采样描述
DXGI_USAGE BufferUsage; // 缓冲区用途
UINT BufferCount; // 后备缓冲区数目
HWND OutputWindow; // 输出窗口句柄
BOOL Windowed; // 窗口化?
DXGI_SWAP_EFFECT SwapEffect; // 交换效果
UINT Flags; // 使用DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG枚举类型
} DXGI_SWAP_CHAIN_DESC;
typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC
{
UINT Count; // MSAA采样数
UINT Quality; // MSAA质量等级
} DXGI_SAMPLE_DESC;
typedef struct DXGI_MODE_DESC
{
UINT Width; // 缓冲区宽度
UINT Height; // 缓冲区高度
DXGI_RATIONAL RefreshRate; // 刷新率分数表示法
DXGI_FORMAT Format; // 缓冲区数据格式
DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER ScanlineOrdering; // 忽略
DXGI_MODE_SCALING Scaling; // 忽略
} DXGI_MODE_DESC;
typedef struct DXGI_RATIONAL
{
UINT Numerator; // 刷新率分子
UINT Denominator; // 刷新率分母
} DXGI_RATIONAL;
DirectX11.0下使用的创建方法为IDXGIFactory::CreateSwapChain
:
HRESULT IDXGIFactory::CreateSwapChain(
IUnknown *pDevice, // [In]D3D设备
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC *pDesc, // [In]交换链描述
IDXGISwapChain **ppSwapChain); // [Out]输出交换链对象
根据已有设备类型来创建合适的交换链
了解了前面的操作后,现在我们需要先拿到包含IDXGIFactory
或者IDXGIFactory2
接口的对象:
ComPtr<IDXGIDevice> dxgiDevice = nullptr;
ComPtr<IDXGIAdapter> dxgiAdapter = nullptr;
ComPtr<IDXGIFactory1> dxgiFactory1 = nullptr;
ComPtr<IDXGIDevice1> dxgiDevice1 = nullptr;
ComPtr<IDXGIAdapter1> dxgiAdapter1 = nullptr;
ComPtr<IDXGIFactory2> dxgiFactory2 = nullptr;
// 为了正确创建 DXGI交换链,首先我们需要获取创建 D3D设备 的 DXGI工厂,否则会引发报错:
// "IDXGIFactory::CreateSwapChain: This function is being called with a device from a different IDXGIFactory."
// 从属关系为 DXGI工厂-> DXGI适配器 -> DXGI设备 {D3D11设备}
HR(md3dDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), reinterpret_cast<void**>(dxgiDevice.GetAddressOf())));
HR(dxgiDevice->GetAdapter(dxgiAdapter.GetAddressOf()));
HR(dxgiAdapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory1), reinterpret_cast<void**>(dxgiFactory1.GetAddressOf())));
这时候可以确定dxgiFactory1
包含接口IDXGIFactory1
,然后检查它是否包含接口IDXGIFactory2
,包含的话就说明支持DirectX11.1,然后获取ID3D11Device1
和ID3D11DeviceContext1
接口对象并创建包含IDXGISwapChain1
接口的对象,否则就创建IDXGISwapChain
接口的对象:
// 如果包含,则说明支持DX11.1
if (dxgiFactory2 != nullptr)
{
HR(md3dDevice->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Device1), reinterpret_cast<void**>(md3dDevice1.GetAddressOf())));
HR(md3dImmediateContext->QueryInterface(__uuidof(ID3D11DeviceContext1), reinterpret_cast<void**>(md3dImmediateContext1.GetAddressOf())));
// 填充各种结构体用以描述交换链
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 sd;
ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
sd.Width = mClientWidth;
sd.Height = mClientHeight;
sd.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.BufferCount = 1;
sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
sd.Flags = 0;
DXGI_SWAP_CHAIN_FULLSCREEN_DESC fd;
fd.RefreshRate.Numerator = 60;
fd.RefreshRate.Denominator = 1;
fd.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
fd.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
fd.Windowed = TRUE;
// 为当前窗口创建交换链
HR(dxgiFactory2->CreateSwapChainForHwnd(md3dDevice.Get(), mhMainWnd, &sd, &fd, nullptr, mSwapChain1.GetAddressOf()));
mSwapChain1->QueryInterface(__uuidof(IDXGISwapChain), reinterpret_cast<void**>(mSwapChain.GetAddressOf()));
}
else
{
// 填充DXGI_SWAP_CHAIN_DESC用以描述交换链
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
sd.BufferDesc.Width = mClientWidth;
sd.BufferDesc.Height = mClientHeight;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.BufferCount = 1;
sd.OutputWindow = mhMainWnd;
sd.Windowed = TRUE;
sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
sd.Flags = 0;
HR(dxgiFactory1->CreateSwapChain(md3dDevice.Get(), &sd, mSwapChain.GetAddressOf()));
}
这时候,如果支持DirectX11.1的话,md3dDevice
和md3dDevice1
其实都指向同一个对象,md3dImmediateContext
和md3dImmediateContext1
,mSwapChain
和mSwapChain1
也是一样的,区别仅仅在于后者实现了额外的一些接口,问题不大。因此不管是DirectX11.1还是DirectX11.0,后续都主要使用md3dDevice
,md3dImmediateContext
和mSwapChain
来进行操作。
设置全屏
默认情况下按ALT+ENTER可以切换成全屏,如果不想要这种操作,可以使用刚才创建的dxgiFactory1
,按照下面的方式来调用即可:
dxgiFactory1->MakeWindowAssociation(mhMainWnd, DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER | DXGI_MWA_NO_WINDOW_CHANGES);
这样DXGI就不会监听Windows消息队列,并且屏蔽掉了对接收到ALT+ENTER消息的处理。
在上述操作完成后,最后还调用了D3DApp::OnReSize
方法。
D3DApp::OnReSize方法--窗口调整后的操作
无论是初始化操作,还是窗口大小变化后的操作,参与绘制的后备缓冲区和深度模板缓冲区大小都需要重新设置,因此需要重新创建。
ID3D11Resource资源类型
Direct3D 11的资源可以主要分为四个大类,它们都派生自ID3D11Resource
:
ID3D11Buffer
通常用于顶点缓冲区、索引缓冲区等
ID3D11Texture1D
通常用于创建1维纹理资源
ID3D11Texture2D
通常用于创建2维纹理资源,可用于后备缓冲区
ID3D11Texture2D
通常用于创建3维纹理资源
ID3D11View资源视图类型
Direct3D 11的资源视图也可以分为四个大类,它们都派生自ID3D11View
:
ID3D11RenderTargetView
渲染目标视图通常会绑定一个ID3D11Texture2D
的资源,而且通常绑定的是交换链指向的一个后备缓冲区。该视图还需要绑定到渲染管线的输出合并阶段,输出的结果将会写入到所绑定的资源。
ID3D11DepthStencilView
深度模板视图通常会绑定一个ID3D11Texture2D
的资源,该资源用于存储深度和模板信息。该视图还需要绑定到渲染管线的输出合并阶段,输出的结果将会写入到所绑定的资源。
ID3D11ShaderResourceView
着色资源视图可以绑定资源,然后将该视图绑定到渲染管线的着色器阶段,使得着色器代码可以访问绑定的资源。
ID3D11UnorderedAccessView
目前还不了解该视图的作用,可能会在后续进行更新补充说明。
IDXGISwapChain::GetBuffer方法--获取后备缓冲区
由于此前我们创建好的交换链已经包含1个后备缓冲区了,在创建渲染目标视图之前我们还需要获取该后备缓冲区:
HRESULT IDXGISwapChain::GetBuffer(
UINT Buffer, // [In]缓冲区索引号,从0到BufferCount - 1
REFIID riid, // [In]缓冲区的接口类型ID
void **ppSurface); // [Out]获取到的缓冲区
ID3D11Device::CreateRenderTargetView方法--创建渲染目标视图
使用下面的方法来获取渲染目标视图:
HRESULT ID3D11Device::CreateRenderTargetView(
ID3D11Resource *pResource, // [In]缓冲区资源
const D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC *pDesc, // 忽略
ID3D11RenderTargetView **ppRTView); // [Out]获取渲染目标视图
因此D3DApp::OnReSize
方法前面可以这样写:
assert(md3dImmediateContext);
assert(md3dDevice);
assert(mSwapChain);
if (md3dDevice1 != nullptr)
{
assert(md3dImmediateContext1);
assert(md3dDevice1);
assert(mSwapChain1);
}
// 释放交换链的相关资源
mRenderTargetView.Reset();
mDepthStencilView.Reset();
mDepthStencilBuffer.Reset();
// 重设交换链并且重新创建渲染目标视图
ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer;
HR(mSwapChain->ResizeBuffers(1, mClientWidth, mClientHeight, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0));
HR(mSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void**>(backBuffer.GetAddressOf())));
HR(md3dDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer.Get(), 0, mRenderTargetView.GetAddressOf()));
backBuffer.Reset();
ID3D11Device::CreateTexture2D--创建一个2D纹理
除了渲染目标视图外,我们还需要创建深度模板缓冲区用于深度测试。通过D3D设备可以新建一个缓冲区,但在此之前我们需要先描述该缓冲区的信息:
typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC
{
UINT Width; // 缓冲区宽度
UINT Height; // 缓冲区高度
UINT MipLevels; // Mip等级
UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量,默认1
DXGI_FORMAT Format; // 缓冲区数据格式
DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; // 忽略
D3D11_USAGE Usage; // 数据的CPU/GPU访问权限
UINT BindFlags; // 使用D3D11_BIND_FLAG枚举来决定该数据的使用类型
UINT CPUAccessFlags; // 使用D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚举来决定CPU访问权限
UINT MiscFlags; // 使用D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚举,这里默认0
} D3D11_TEXTURE2D_DESC;
填充好后,这时我们就可以用方法ID3D11Device::CreateTexture2D
来创建2D纹理:
HRESULT ID3D11Device::CreateTexture2D(
const D3D11_TEXTURE2D_DESC *pDesc, // [In] 2D纹理描述信息
const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, // [In] 用于初始化的资源
ID3D11Texture2D **ppTexture2D); // [Out] 获取到的2D纹理
ID3D11Device::CreateDepthStencilView方法--创建深度模板视图
HRESULT ID3D11Device::CreateDepthStencilView(
ID3D11Resource *pResource, // [In] 需要绑定的资源
const D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC *pDesc, // [In] 深度缓冲区描述
ID3D11DepthStencilView **ppDepthStencilView); // [Out] 获取到的深度模板视图
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets方法--输出合并阶段绑定渲染目标视图和深度模板视图
void ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets(
UINT NumViews, // [In] 视图数目
ID3D11RenderTargetView *const *ppRenderTargetViews, // [In] 渲染目标视图数组
ID3D11DepthStencilView *pDepthStencilView) = 0; // [In] 深度模板视图
下面演示了如何创建深度模板视图,并将渲染目标视图和深度模板视图绑定到渲染管线的输出合并阶段:
D3D11_TEXTURE2D_DESC depthStencilDesc;
depthStencilDesc.Width = mClientWidth;
depthStencilDesc.Height = mClientHeight;
depthStencilDesc.MipLevels = 1;
depthStencilDesc.ArraySize = 1;
depthStencilDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
// 要使用 4X MSAA? --需要给交换链设置MASS参数
depthStencilDesc.SampleDesc.Count = 1;
depthStencilDesc.SampleDesc.Quality = 0;
depthStencilDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
depthStencilDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
depthStencilDesc.CPUAccessFlags = 0;
depthStencilDesc.MiscFlags = 0;
// 创建深度缓冲区以及深度模板视图
HR(md3dDevice->CreateTexture2D(&depthStencilDesc, 0, mDepthStencilBuffer.GetAddressOf()));
HR(md3dDevice->CreateDepthStencilView(mDepthStencilBuffer.Get(), 0, mDepthStencilView.GetAddressOf()));
// 将渲染目标视图和深度/模板缓冲区结合到管线
md3dImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, mRenderTargetView.GetAddressOf(), mDepthStencilView.Get());
D3D11DeviceContext::RSSetViewports方法--光栅化阶段设置视口区域
最终我们还需要决定将整个视图输出到窗口特定的范围。因此我们需要使用D3D11_VIEWPORT
来设置视口
typedef struct D3D11_VIEWPORT
{
FLOAT TopLeftX; // 屏幕左上角起始位置X
FLOAT TopLeftY; // 屏幕左上角起始位置Y
FLOAT Width; // 宽度
FLOAT Height; // 高度
FLOAT MinDepth; // 最小深度,必须为0.0f
FLOAT MaxDepth; // 最大深度,必须为1.0f
} D3D11_VIEWPORT;
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports
方法将设置1个或多个视口:
void ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(
UINT NumViewports, // 视口数目
const D3D11_VIEWPORT *pViewports); // 视口数组
将视图输出到整个屏幕需要进行下面的操作:
mScreenViewport.TopLeftX = 0;
mScreenViewport.TopLeftY = 0;
mScreenViewport.Width = static_cast<float>(mClientWidth);
mScreenViewport.Height = static_cast<float>(mClientHeight);
mScreenViewport.MinDepth = 0.0f;
mScreenViewport.MaxDepth = 1.0f;
md3dImmediateContext->RSSetViewports(1, &mScreenViewport);
这些就是D3DApp
框架类最主要的部分了,在后续的部分,该框架的代码基本上不会有什么太大的变动。因此后续代码的添加主要在GameApp
类实现。
GameApp类
对于一个初始化应用程序来说,目前GameApp类的非常简单:
class GameApp : public D3DApp
{
public:
GameApp(HINSTANCE hInstance);
~GameApp();
bool Init();
void OnResize();
void UpdateScene(float dt);
void DrawScene();
};
GameApp::DrawScene方法--每帧画面的绘制
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView方法--清空需要绘制的缓冲区
在每一帧画面绘制的操作中,我们需要清理一遍渲染目标视图绑定的缓冲区
void ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView(
ID3D11RenderTargetView *pRenderTargetView, // [In]渲染目标视图
const FLOAT ColorRGBA[4]); // [In]指定覆盖颜色
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView方法--清空深度模板缓冲区
同样在进行渲染之前,我们也要清理一遍深度模板缓冲区
void ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView(
ID3D11DepthStencilView *pDepthStencilView, // [In]深度模板视图
UINT ClearFlags, // [In]D3D11_CLEAR_FLAG枚举
FLOAT Depth, // [In]深度
UINT8 Stencil); // [In]模板初始值
IDXGISwapChain::Present方法--前后台缓冲区交换并呈现
完成一切绘制操作后就可以调用该方法了
HRESULT ID3D11DeviceContext::STDMETHODCALLTYPE Present(
UINT SyncInterval, // [In]通常为0
UINT Flags); // [In]通常为0
GameApp::DrawScene
的实现如下:
void GameApp::DrawScene()
{
assert(md3dImmediateContext);
assert(mSwapChain);
static float blue[4] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; // RGBA = (0,0,255,255)
md3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(mRenderTargetView.Get(), reinterpret_cast<const float*>(&blue));
md3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(mDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
HR(mSwapChain->Present(0, 0));
}