开发环境
Window7
Unity3D 3.4.1
MB525defy Android 2.2.1
羽化的第十四篇博客,连续上七天班貌似也没啥感觉,这周工作中写了一个第三人称控制器,手感和魔兽世界基本一致,这是羽化第二次写这种类似控制器了,因为前一次是为手机端写的,所以这次写的方面都很讨巧,包括性能方面都提升很多,估计手机端也要在这个控制器上改写~ ~爽啊,解决很多问题。这周和美术确定了人物制作方案,很多细节羽化都考虑不周全而美术方面想到了,的确受益匪浅,传说原来在EA当过美术的男人就是NB- - 今才和师傅吃了顿晚饭,小两口过得还不错,真有家的感觉。傻傻的大学过去了,毕业后留下的只是感慨,感慨物价,感慨工资,感慨人参啊,哎~ ~ 但事实是毕业以后师傅肥了不少,羽化却瘦了很多,悲剧啊-0- 最近玩一个第三人称的TD游戏,国内翻译叫“兽人必须死”,游戏内容很有创意,画面优秀,难度适中,就是bug多了点,陷阱和技能设计虽然很有趣,但还是欠缺了点平衡,这种动作加防守元素的TD说不定是以后的一种趋势,推荐给大家~ ~
这次羽化送上的是帮别人写的一个小脚本,作用是控制GUITexture的淡出淡入,虽然不知道这位网友用来干什么,既然她有需求,羽化以后也可能用得上,就简单帮她写了一个,这里拿出来给大家分享下,没经过优化,羽化准备以后再改写。
本次学习:
1. GUITexture淡出淡入控制脚本
2. Unity3D MMO游戏人物制作初步研究(附送--)
1. GUITexture淡出淡入控制脚本
这次脚本很简单,直接贴出来了,其实做法很多,羽化用了一个很讨巧的方法而已,若有什么错误请各位看官指出- -
Fade.js只能用在GUITexture控件上
var WaitTime : float = 10; // 图片显示时间
var Speed : float = 0.01; //出现和消失速度
var time : float = 2; //淡出淡入间隔时间
var Alpha : float = 0.8; //显示图片最终透明度
var stop : boolean = false; //暂停或者开始运行时是否运行
var Pictures : Texture2D[]; //显示图片数组
var x : float[];//图片数组对应X
var y : float[];//图片数组对应Y
private var Fade : boolean;
private var rise : boolean;
private var i : int;
private var save : double;
function Start()
{
guiTexture.texture = Pictures[i];
guiTexture.pixelInset.x = x[i];
guiTexture.pixelInset.y = y[i];
guiTexture.pixelInset.height = Pictures[i].height;
guiTexture.pixelInset.width = Pictures[i].width;
Fade = true;
rise = true;
Create.create = true;
save = 0.0;
i = 0;
}
function Update()
{
if(!Create.create)
{
Destroy(gameObject);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
stop = !stop;
}
if(!stop)
{
if(Fade)
{
FadeIn();
}
else
{
if(Time.time > save + WaitTime)
{
FadeOut();
}
}
}
}
//淡入
function FadeIn()
{
if(guiTexture.color.a < Alpha)
{
guiTexture.texture = Pictures[i];
guiTexture.pixelInset.x = x[i];
guiTexture.pixelInset.y = y[i];
guiTexture.pixelInset.height = Pictures[i].height;
guiTexture.pixelInset.width = Pictures[i].width;
guiTexture.color.a += Speed;
}
yield WaitForSeconds(time);
if(rise && !stop)
{
Fade = false;
rise =false;
i++;
}
}
//淡出
function FadeOut()
{
if(guiTexture.color.a > 0)
{
guiTexture.color.a -= Speed;
}
yield WaitForSeconds(time);
if(!stop)
{
Fade = true;
rise = true;
save = Time.time;
if(i == Pictures.Length)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
![](http://hi.csdn.net/attachment/201110/16/0_13187816657s33.gif)
这种方法允许效率并不高,还有很大的改良空间,但使用上完全可以应付各种需求。每个参数的作用羽化也有备注,这里Pictures,X,Y的Size必须一致,其他参数可以自行更改,要不然会报错哦- - 再者这里的X,Y是以屏幕中央为中点的,所以这里写得不够智能,大家可更具需求更改。
2. Unity3D MMO游戏人物制作初步研究(附送- -)
与新来的3D美术同事研究了一个星期的人物制作方案,最终我们决定是使用换贴图和Mesh的方法,羽化前面的文章中有介绍过人物换装,但这种方法只能用在一些外部装饰物上,至于有蒙皮的身体换Mesh就会报错,所以这里身体上准备制作多个Mesh,适应各种不同身体装备,当然其中只有一个Mesh是Enable的,这里就需要羽化写代码控制了,其实在魔兽世界中也应该是用同种方式,但魔兽90%的装备只是换贴图(羽化的85法师和战士就是典型的例子- -),真正换Mesh身体的估计只有那些紫色装备,所以这样能节省很多资源,这只是初步研究的方案,以后若有机会羽化会写份详细的人物制作经验分享给大家~ ~
工程地址:
http://dl.dbank.com/c09zk82xug
下期预告:
Unity中C#网络通信和下载保存