本文内容主要是总结PBRT-V3的14.4章节内容。
PBRT-V3中称为“The Light Transport Equation”(简称为LTE)的东东,在其他书里可能不叫这个名字。
记得《Ray Tracing From The Ground Up》里称为“Rendering Equation”(渲染方程)。
在学习本章节时,之前的一篇博文值得参考:
Q72:渲染方程(Rendering Equation)
Anyway, 知道指的是什么就OK啦!
14.4.1 光传播方程(LTE)的推导
LTE基于两个假设:
1,波动光学不重要(即,不考虑光的波动);
2,场景中的光是处于一个平衡状态;
LTE的基础是“能量守恒”。
根据能量守恒,某撞击点处的各种光线满足散射方程(Scattered Equation):
入射光线Li(p, wi)可能是来自其他某点的出射光线Lo(t(p, wi), -wi),
所以,有:Li(p, wi)=Lo(t(p, wi), -wi)。
将这个式子代入前面的散射方程,同时去掉出射光线的下标“o”,得到:
这个就是“半球面形式的LTE”,或者说“立体角形式的LTE”。
14.4.2 LTE的解析解
这一小节主要讲,想要求得LTE的一般性的解析解是不可能的。
所以,要进行“简化”。
“简化”之后求得解有什么用呢?
对一般性渲染没用。
但是,可以用于“一般性算法”的debug。比如,如果某个一般性的算法不能满足简化之后求得的解,那么这个算法肯定是