镜像矩阵的运用(javascript)

1、定义镜像矩阵
2、以下是镜像矩阵的展开
在这里插入图片描述

3、2维度空间和3维空间的镜像矩阵的表达式,首先是2维空间,对于2-D空间的某个条直线做镜像,假设该直线的单位法向量u(x,y),由计算得到2-D空间的镜像矩阵:
在这里插入图片描述
对于3-D空间的某平面做镜像:
在这里插入图片描述
4、项目中的代码实现(3D空间)

/**
 * 计算镜像矩阵
 * 
 * @param { Vector3 } v3 归一化向量(通常是面法向量)
 * @returns { Matrix4 } 镜像矩阵
 */
export const calculationReflection = v3 => {
    return new Matrix4().set(
        1 - 2 * v3.x * v3.x, - 2 * v3.y * v3.x, - 2 * v3.z * v3.x, 0,
        - 2 * v3.x * v3.y, 1 - 2 * v3.y * v3.y, - 2 * v3.z * v3.y, 0,
        - 2 * v3.x * v3.z, - 2 * v3.y * v3.z, 1 - 2 * v3.z * v3.z, 0,
        0, 0, 0, 1,
    )
}

任意向量(这里指3维向量)乘以镜像矩阵,该向量会线性变换到的镜像位置。

总结:由于镜像矩阵是由单位向量生成。所以,实际运用中,在计算单位法向量之前需要记录原始法向量作为偏移的数据依据,再根据矩阵与逆矩阵的线性关系计算镜像后的准确信息。

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在Unity中,如果要将一个对象沿着某个轴进行镜像操作,可以使用Matrix4x4类型来表示矩阵,并使用它进行镜像变换。对于中心点镜像来说,可以先将对象移动到原点(中心点),再进行镜像变换,最后再移回原来的位置。具体的现方式如下: ``` // 将对象移动到中心点 Transform objTransform = obj.transform; Vector3 centerPoint = objTransform.position; objTransform.position = Vector3.zero; // 进行镜像变换 Matrix4x4 mirrorMatrix = Matrix4x4.identity; // 创建一个单位矩阵 mirrorMatrix[0, 0] = -1; // 将第一行第一列的元素设为-1,即关于x轴进行镜像变换 Vector3 point = new Vector3(x, y, z); // 创建一个向量 Vector3 mirrorPoint = mirrorMatrix.MultiplyPoint(point); // 使用矩阵进行变换 // 将对象移回原来的位置 objTransform.position = 2 * centerPoint - mirrorPoint; ``` 其中,首先将对象移动到中心点,然后进行镜像变换,最后再移回原来的位置。Matrix4x4.identity表示创建一个单位矩阵,mirrorMatrix[0, 0]表示将第一行第一列的元素设为-1,即关于X轴进行镜像变换。使用Matrix4x4.MultiplyPoint方法可以将一个点进行矩阵变换,得到变换后的点。最后,将对象移回原来的位置,可以使用公式2 * centerPoint - mirrorPoint来计算。 需要注意的是,Unity中的Matrix4x4是列主序矩阵,即第一列的元素存储在数组的前4个元素中,第二列的元素存储在数组的第5-8个元素中,以此类推。因此,可以使用matrix[row, col]的形式来获取或设置矩阵中的元素。而Matrix4x4.MultiplyPoint方法可以将一个点乘以矩阵的前3x3部分,并加上矩阵的第4列,得到变换后的点。
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