D3D绘制顶点的必要步骤

1.       定义一个自定义的顶点类型和FVF

struct LVertex
{
    FLOAT    x, y, z;
    D3DCOLOR specular, diffuse;
    FLOAT    tu, tv;
};
const DWORD VertexFVF = (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE |
                         D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1 );

 

2.       创建一个顶点缓存区,使其有足够的空间来存储顶点

g_d3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(LVertex),  
D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &pBigSquareVB, NULL );

 

3.       为各个顶点设值

LVertex * v;

pBigSquareVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&v, 0 );

   

v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;

v[0].diffuse  = 0xffff0000;

v[0].specular = 0xff00ff00;

v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;

   

v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;

v[1].diffuse  = 0xff00ff00;

v[1].specular = 0xff00ffff;

v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;

   

v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;

v[2].diffuse  = 0xffff00ff;

v[2].specular = 0xff000000;

v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;

   

v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;

v[3].diffuse  = 0xffffff00;

v[3].specular = 0xffff0000;

v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;

   

pBigSquareVB->Unlock();

4.       绘制图形

g_d3dDevice->SetFVF(VertexFVF);

g_d3dDevice->SetStreamSource(0, pBigSquareVB, 0, sizeof(LVertex));

g_d3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0 ,2);

 

 

D3D渲染是指使用Direct3D图形编程接口进行图形渲染的过程。NV12是一种图像颜色格式,其中Y代表亮度信息,U和V代表色度信息。下面是使用D3D渲染NV12图像的步骤简述: 1. 创建D3D设备:首先需要创建一个D3D设备来进行图形渲染。通过调用D3D的相关函数,可以创建一个设备对象,并且配置设备的显示参数,如分辨率、帧率等。 2. 创建纹理和顶点缓冲:在D3D渲染中,需要创建对应NV12格式的纹理和顶点缓冲,用于存储图像数据和顶点数据。可以使用D3D提供的函数来创建纹理和顶点缓冲,并设置其格式和大小。 3. 加载NV12图像数据:将NV12格式的图像数据加载到纹理中。可以使用D3D提供的相关函数,将NV12图像数据转换成适用于D3D渲染的格式,并将数据加载到纹理中。 4. 自定义着色器:为了正确渲染NV12图像,需要自定义着色器来对纹理中的像素进行处理。可以使用HLSL语言编写着色器代码,并通过D3D进行编译和加载。 5. 绘制图像:通过调用D3D绘制函数,将纹理中的数据渲染到屏幕上。可以使用顶点缓冲和着色器来指定绘制的位置和样式。 6. 清理资源:在图像渲染完成后,需要释放D3D设备、纹理、顶点缓冲等相关资源,以释放内存和避免资源泄露。 总结而言,使用D3D渲染NV12图像的过程包括创建D3D设备、加载图像数据、自定义着色器、绘制图像和清理资源等步骤。通过合理配置D3D设备和使用适当的着色器代码,可以实现对NV12图像的渲染展示。
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