unity shader 的内置矩阵
- UNITY_MATRIX_MVP
- M 表示 Model矩阵,代表从模型转换到世界的矩阵
- V表示观察矩阵,代表从世界转到观察空间的矩阵
- P表示裁剪矩阵,代表从观察转到裁剪空间的矩阵
- 有可进行组合代表对于的矩阵,比如MV 代表模型到观察
- UNITY_MATRIX_T_MV 表示MV 的转置矩阵
- UNITY_MATRIX_IT_MV 表示MV 的逆转置矩阵
- _Object2World 表示M矩阵
- _World2Object 表示M矩阵的逆矩阵
Unity shader中的mul 方法
- mul(transpose(UNITY_MATRIX_T_MV),pos) 其中transpose函数表示转置,mul表示相乘,pos在右边,代表右乘,这段代码代表 pos 从观察转到模型
- mul(pos,UNITY_MATRIX_IT_MV 表示MV) mul表示相乘,pos在左边,也表示pos 从观察转到模型
- mul中 pos 如果在左边对应的pos 是列向量,如果在右边对应的是行向量
- 这是因为mul中的右乘pos为列矩阵,而左是当成行矩阵,而(MV)T = VTMT,所以有这个结果
Unity Shader 获取 视口坐标
- 第一种方法是,通过 语意 VPOS 来得到坐标信息,其中 vpos.xy代表 点在屏幕中的像素