UnityShader学习笔记(2)——UnityShader基础

本文介绍了Unity Shader的基础知识,包括使用流程、结构组成如SubShader、Pass、Properties等,并讲解了不同类型的Unity Shader形式,如表面着色器、顶点/片元着色器和固定函数着色器的应用场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Shader 基础

(一)Unity Shader 使用流程

在Unity中我们需要配合使用材质(Material)和Unity Shader才能达到需要的效果。常见的流程为:
(1)创建一个材质;
(2)创建一个Unity Shader,并赋给上一步的材质;
(3)把材质赋给要渲染的对象;
(4)在材质面板中调整Unity Shader的属性。

(二)Unity Shader 的结构

基础结构:

Shader "ShaderName"{
	Properties{
		//属性
	}
	SubShader{
		//显卡A使用的子着色器
	}
	SubShader{
		//显卡B使用的子着色器
	}
	Fallback "VertexLit"
}

1.给Shader命名

每个Unity Shader文件的第一行给Shader命名,在名字前加“/”可以控制Unity Shader在面板列表中出现的位置(就像给文件指定文件夹)。以下Shader的位置就是Shader -> Custom -> MyShader。

Shader "Custom/MyShader"

2.材质和UnityShader的桥梁:属性(Properties)

定义:

Properties{
	Name ("display name",PropertyType) = DefaultValue
	Name ("display name",PropertyType) = DefaultValue
}

每个属性的名字(Name)通常由一个下划线开始。显示的名称(display name)是出现在材质面板上的名字。还需要为每个属性指定它的类型(PropertyType),另外还需指定默认值(DefaultValue)。
Properties语义块支持的属性类型

属性类型 默认值的定义语法 例子
Int number _Int(“Int”, Int) = 2
Float number _Float(“Float”, Float) = 1.5
Range(min,max) number _Range(“Range”, Range(0.0,0.5)) = 3.0
Color (number,number,number,number) _Color(“Color”,Color) = (1,1,1,1)
Vector (number,number,number,number) _Vector(“Vector”,Vector) = (2,3,6,1)
2D “defaulttexture”{} _2D(“2D”,2D) = “”{}
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