一. 前言
在3D游戏中,经常会出现控制的角色被房子或者墙壁之类的挡住,一些游戏会做一些特殊效果把角色被挡住的部分用xray边缘光显示出来,如下图,下面就用Shader实现遮挡透明效果。
二. 制作
1 创建Shader
shader需要两个pass来实现。其中一个pass正常显示贴图,另外一个pass实现xray效果。
创建一个Shader文件,Shader代码见文章末尾
2 创建材质球
创建材质球
使用刚刚的shader,设置RimColor
把材质球赋值给模型
3 测试
创建一个Cube遮挡角色,即可看到角色的边缘光透明xray效果
三. Shader代码
Shader "MyShader/RimShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_RimColor("RimColor",Color) = (0,1,1,1)
_RimPower ("Rim Power", Range(0.1,8.0)) = 1.0
}
SubShader
{
LOD 300
Tags { "Queue" = "Geometry+500" "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Blend SrcAlpha One
ZWrite off
Lighting off
ztest greater
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _RimColor;
float _RimPower;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 color:COLOR;
float4 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
} ;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
float rim = 1 - saturate(dot(viewDir,v.normal ));
o.color = _RimColor*pow(rim,_RimPower);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
pass
{
ZWrite on
ZTest less
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
return texCol;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}