OpenGL ES 3.0
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OpenGl ES 3.0 统一变量和属性
统一变量(uniform) ---是存储应用程序通过OpenGL ES 3.0 API传递给着色器的只读常数值的变量。 统一变量被组合成两类统一变量块。 第一类是命名统一变量块,统一变量的值由统一变量缓冲区对象支持。命名统一变量块被分配一个统一变量块索引。 如:一个名为TransformBlock并包含3个统一变量的统一变量块 unif原创 2018-04-18 23:17:39 · 593 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 3.0 创建和链接程序
程序对象是一个容器对象,可以将着色器与之连接,并链接一个最终的可执行程序。 1、GLuint glCreateProgram(); 作用:创建一个程序对象,没有参数,返回一个指向新程序对象的句柄 2、void glDeleteProgram(GLuint program); 作用:通过句柄删除程序对象 3、void glAttachS...原创 2018-04-11 23:28:25 · 286 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 3.0着色器和程序
理解着色器和程序 要想使用着色器进行渲染,需要创建着色器对象和程序对象。着色器对象可以理解为编译器,程序对象可以理解为链接程序。 着色器对象是包含单个着色器的对象。源代码提供给着色器对象,然后着色器对象被编译为一个目标形式(类似于.obj文件)。编译之后,着色器对象可以连接到一个程序对象。程序对象可以连接到多个着色器对象。在Opengl ES中,每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片...原创 2018-04-10 23:19:27 · 610 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 3.0 创建一个程序对象并链接着色器
不同的着色器编译为一个着色器对象之后,必须连接到一个程序对象,才能绘制图形。 GLuint programObject = glCreateProgram ( );//创建程序对象if ( programObject == 0 ){ return 0;}glAttachShader ( programObject, vertexShader );//将顶点着色器和片段着色器连接到对象上...原创 2018-03-30 23:42:10 · 326 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 3.0 编译和加载着色器
GLuint vertexShader = LoadShader ( GL_VERTEX_SHADER, vShaderStr );GLuint LoadShader ( GLenum type, const char *shaderSrc ){ GLuint shader; GLint compiled; // Create the shader object sha...原创 2018-03-30 23:25:13 · 783 阅读 · 0 评论 -
Open CV 3.4基础API使用
/** * 人脸识别 * @throws IOException */ private CascadeClassifier faceDetector; private void initFaceDetector() throws IOException{ InputStream input = getResources()....原创 2018-08-18 10:04:32 · 890 阅读 · 0 评论