unity
Bug敲起来
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三种坐标系学习
地心地固坐标系,也叫ECEF坐标系。其原点为地球的质心。x轴延伸通过本初子午线(0度经度)和赤道(0度纬度)的交点。Z轴延伸通过北极(即与地球旋转轴重合)。y轴完成右手坐标系,穿过赤道和90度经度。如下图所示正在上传…重新上传取消所用的坐标系是右手坐标系(右手定则),将手掌伸直,掌面朝向自己,将中指垂直于掌面,然后将大拇指垂直于中指和食指构成的平面,就构成右手坐标系,此时大拇指,食指,中指分别代表了y轴,z轴,x轴。经纬高坐标系(84坐标系)是由经度(longitude),纬度(latitude),高度(a原创 2022-06-01 10:10:12 · 14479 阅读 · 1 评论 -
A*寻路算法
A*A*寻路算法在Unity中的简单应用 - 简书原创 2021-11-30 22:07:08 · 2195 阅读 · 0 评论 -
Socket网络
Socket套接字是应用层(用户进程)与运输层(tcp和udp)之间的软件抽象层,可以用来实现不同计算机之间的通信。具有实时性、长连接的特点,在设计模式中相当于门面模式。就是一个运输层传输协议。原创 2021-10-19 22:21:35 · 650 阅读 · 0 评论 -
FSM状态机
---------框架/*如何使用: 1. 为有限状态系统的转换和状态加上标签 在相应的枚举中。 2. 编写从FSMState继承的新类,并用对(transition-state)填充每个类。 当FSMSystem处于S1, a状态时,这些对表示状态S2 跃迁T被触发,状态S1从它跃迁到S2。 记住这是一个确定性的FSM。 一个转变不可能导致两个不同的状态。 方法Reason用于确定应该触发哪个转换。 您可以编写代码在另一个地方触发转换,如果您 感觉.原创 2021-10-15 22:33:39 · 1671 阅读 · 0 评论 -
对象池ObjectPool
资源配置using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[System.Serializable]public class AssetsNamePath{ [Header("资源名称")] public string name; [Header("对应的资源路径")] public string path;}[CreateAssetMenu(fileN.原创 2021-10-14 20:29:11 · 448 阅读 · 0 评论 -
xLua小练习
using System.IO;----------------xlua工具类using UnityEngine;using UnityEngine.UIElements;using XLua; public class xLuaEnv { #region SingleTon private static xLuaEnv _Instance; public static xLuaEnv Instance { .原创 2021-10-12 22:38:31 · 110 阅读 · 0 评论 -
xLua学习
什么是冷更新 开发者将测试好的代码,发布到应用商店的审核平台,平台方会进行稳定性及性能 测试。测试成功后,用户即可在AppStore看到应用的更新信息,用户点击应用更 新后,需要先关闭应用,再进行更新。什么是热更新 广义:无需关闭应用,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。 狭义定义( iOS热更新):无需将代码重新打包提交至AppStore,即可更新客户端 的执行代码,即不用下载app而自动更新程序。 现状:苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即时.原创 2021-10-10 20:59:58 · 1014 阅读 · 0 评论 -
Lua基础
语言执行方式编译型语言:代码在运行前需要使用编译器,先将程序源代码编译为可执行文件,再执行。 C/C++ Java,C# Go,Objective-C 解释型语言(脚本语言):需要提前安装编程语言解析器,运行时使用解析器执行代码 JavaScript(TypeScript) Python,PHP,Perl,Ruby SQL Lua 特点:运行才能调试,运行速度稍慢,开发速度快。Lua是什么Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编.原创 2021-10-09 21:09:12 · 922 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle
存储在Resources下的资源,最終会存储在游戏的主体包中,发送给用户,手机系统上,如果需要做资源的更新,是无法使用Resources即时更新(不需要关闭手机游戏,即可实现游戏更新)AB包和Resources的区别存储:Resources内部资源存储在游戏的发布包中。AB包存储在独立的文件中(AB包存储在非特殊目录下时,不在游戏的发布包中)。加载:Resources内部资源使用Resources.Load()。AB包(可以理解为可下载的Resources))。获得AB包文件(.原创 2021-10-05 20:40:27 · 106 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器
需要存储,就需要需要序列化,需要序列化成一个字符串需要使用的化得经过反序列化才能使用编辑器就是给类加标签,json与之差不多一个变量可以加多个特性[Hideinspector]隐藏[Serializablefild]显示range(1,5)范围[tooltop("xxx")] 提示,添加变量悬浮提示文字[Header("xxx")] 加在前面的文字[Space(50)] 与上一行留像素距离[Muiltline(5)] 加行,多行[Textarea(5,10)] 默认五.原创 2021-10-05 12:41:41 · 239 阅读 · 0 评论 -
音乐画笔啊
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;public class FollowMouse : MonoBehaviour{ //鼠标的世界坐标 private Vector3 mousePos; //画笔预设体 public GameObject penPre.原创 2021-10-04 14:13:35 · 93 阅读 · 0 评论 -
RPGUI
所有任务,fungus插件进行触发函数,接任务时关闭fowchat脚本,打开下一个人的脚本,task4后返回初始,task3中要写在update中并且换音乐,打完怪要清除现有所有怪且关闭脚本 using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Fungus;using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;using UnityEngine..原创 2021-10-04 14:05:33 · 187 阅读 · 0 评论 -
RPG工具类
延迟协程函数using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.Reflection;public class DelayController : MonoBehaviour{ public static DelayController Instance; private void Awake() { .原创 2021-10-04 13:59:04 · 94 阅读 · 0 评论 -
RPG人物操作
人物按键脚本现设置绑定一些按键,让鼠标的旋转控制摄像机,否则键盘控制摄像机,然后通过两个二目运算符得到前后左右的值,然后将其进行平滑移动,当开关关闭的时候,目标值为零,借助椭圆映射法,将二维向量传入其中,移动的距离和移动的方向都可以求出来using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerInput : MonoBehaviour{ [Heade.原创 2021-10-04 13:38:51 · 503 阅读 · 0 评论 -
RPGjson保存应用数据
json保存声明一个人物类,背包类,和身上物品类,技能类,将不确定个数的类再声明一个list类存储起来,在start中声明这个liist 的类名,在保存的脚本中声明新的list,存储的时候生成玩家信息,然后用json工具类序列化成人物类型的字符串将其保存在流文件中,生成背包信息,先实例化list,然后遍历背包子物体,当子物体还有子物体的时候,将这个时候的i ,图片,下标数字存储在背包类中,然后将背包类赋给list ,然后实例化背包的list类,然后储存在流路径中,在开始的时候,先看一下流路径中有没有这.原创 2021-10-04 13:35:11 · 397 阅读 · 0 评论 -
Fungus插件
一个任务的fungus声明fungus 设置一个开关,当触发碰撞器时,将开关打开,当在持续碰撞时如是碰到的是人物,并且按下空格且开关为开,就执行对话重载名字并且关闭开关//多个任务的时候就是加个else 其他都一样using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Fungus;using UnityEngine;public class FungunNpcGrandFather : .原创 2021-10-04 13:33:38 · 518 阅读 · 0 评论 -
RPG敌人
敌人工厂,设置随机角度出现的敌人预设体using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EnemyFactory : MonoBehaviour{ [Header("敌人预设体")] public GameObject enemyPre; [Header("时间间隔")] public float interval; [Head.原创 2021-10-04 13:32:23 · 150 阅读 · 0 评论 -
RPG摄像机
左右上下旋转:让人物的朝向不随 摄像机的旋转而改变,先储存人物模型的初始朝向,鼠标左右拖动控制人物的左右旋转速度,摄像机的竖直旋转为鼠标上下移动的幅度,限制上下移动的范围,摄像机始终跟随人,摄像机始终朝向摄像机,视角移动: 摄像机的滚轮大于0.001f,摄像机的本地坐标向前移动距离,小于就向后移动using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public .原创 2021-10-04 13:30:15 · 156 阅读 · 0 评论 -
DoTEWWN
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using DG.Tweening;using UnityEngine;//do开头的方法是开启动画 set是设置属性的 ON声明周期函数public class GetStart : MonoBehaviour{ public Vector3 myValue=new Vector3(0,0,0); public Transfo.原创 2021-09-14 20:49:49 · 102 阅读 · 0 评论 -
DarkSoul
using System.Collections;---- 基类using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public abstract class IUserInput : MonoBehaviour{ //父类 [Header("---------------按键返回的信息------------------")] //上下移动 public float Dup.原创 2021-09-12 20:53:23 · 92 阅读 · 0 评论 -
协程代码...
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/* * 什么是协程 * 协程是一段在主线程中执行的代码逻辑 * 协程在每帧结束后都去检测yield return的条件是否满足,并且始终尝试执行完协程里面的所有的代码,当执行完毕后,停止协程 * 这个方法突出的地方 方法的状态被保存了,使得方法中的所有变量 都会被保存起来 * 协程的开始和终止 startCor.原创 2021-09-11 23:43:17 · 208 阅读 · 0 评论 -
sql数据库处理
using System;-------------数据库工具类--------------using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Mono.Data.Sqlite;//如何在unity中使用数据库//封装一个工具类 负责创建 增删改查等操作public class SqlLiteDataHelper : MonoBehaviour{ //数据库连接定义 .原创 2021-09-10 17:17:29 · 201 阅读 · 0 评论 -
数据库sqllit
--------------------------sql语句------------------创建CREATE TABLE Person(ID INT PRIMARY KEY NOT NULL,NAME TEXT NOT NULL,AGE INT NOT NULL,ADDRESS CHAR(50),SALARY REAL);--删除名为Person的数据表DROP TABLE Person;--向person表插入数据INSERT INTO Person(ID,NAME,AG.原创 2021-09-09 18:14:17 · 293 阅读 · 0 评论 -
Xml数据处理
using System.IO;using System.Xml;using UnityEngine;//xml管理器 负责实现xml文档的创建与增删改查public class Xmltest : MonoBehaviour{ private string defauleFileName = "GameXMLData"; private string defauleFileName1 = "XianJianGameXMLData"; //生成xml数据 publ.原创 2021-09-08 18:07:31 · 405 阅读 · 0 评论 -
Json工具类
using System;using System.IO;using UnityEngine;[Serializable]//Json工具类 负责处理游戏对象与json字符串之间的序列化与反序列化public class JsonTool{ //默认保存数据的库的名字 private const string DefaultName="GameData.json"; //将json字符串持久化到默认文件 public static void Sav.原创 2021-09-07 21:52:45 · 182 阅读 · 0 评论 -
数据的存储JSON
using System;using UnityEngine;/*编写一个json的数据文档,内部存储了一组玩家的所有信息,每一个玩家的信息如下:ID编号, Name姓名, Descript个人介绍, VipDetail会员信息每一个会员的信息如下:Level等级,Title称号,Exp经验值使用序列化方法 打印出json字符串,并将该json字符串反序列化为对象 */[Serializable]public class PlayerMsgs{ public PlayerM.原创 2021-09-06 20:40:39 · 118 阅读 · 0 评论 -
数据的存储PlayerPrefs
//数据存储--数据持久化/* * * 数据存储方式 * 1.PlayerPrefs * 2.Json * 3.xml * 4.数据库 * * *场景跳转 销毁游戏对象 卸载场景 加载新场景 创建游戏对象 * 作用1 游戏存档 * 作用2 数据传输 * * PlayerPrefs key value 键值对的形式存储 * 能存储int float string 类型的数据 */public class Prefafs : MonoBehaviour{ p.原创 2021-09-06 20:39:55 · 151 阅读 · 0 评论 -
修改背景图片
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class FlieExplorer : MonoBehaviour{ private string path; public RawImage image; public void OpenExp.原创 2021-09-06 20:38:15 · 42 阅读 · 0 评论 -
Navigation系统
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;using UnityEngine;using UnityEngine.AI;using Debug = UnityEngine.Debug;public class PlayerNav : MonoBehaviour{ //导航组件 private NavMeshAgen.原创 2021-09-03 22:41:06 · 171 阅读 · 0 评论 -
Timeline+ effect +TrailRander
using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;public class FollowMouse : MonoBehaviour{ //鼠标的世界坐标 private Vector3 mousePos; //画笔预设体 public GameObject penPre; //画笔 private GameObject pen; //鼠标射线 private Ray cameraR...原创 2021-09-02 23:28:56 · 91 阅读 · 0 评论 -
动画融合树,遮罩,事件,ik代码
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Object = System.Object;public class EthanWork : MonoBehaviour{ private Animator _animator; private float x; private float y; //private Ch.原创 2021-09-01 23:22:02 · 90 阅读 · 0 评论 -
UI项目游戏代码-拯救妹妹
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerController2D : MonoBehaviour{ //人物单例 public static PlayerController2D Instance; //刚体 public Rigidbody2D rig; //精灵渲染 p.原创 2021-08-31 23:27:10 · 118 阅读 · 0 评论 -
UI2D项目代码框架-拯救妹妹
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class GameRoot : MonoBehaviour{ //第一帧的时候跳转到开始场景 private void Start() { SceneManager.LoadScene(1);.原创 2021-08-31 23:23:56 · 143 阅读 · 0 评论 -
怪兽动画代码1
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EnemyController : MonoBehaviour{ private Animator _enemyAnimator; private Quaternion qua; private Vector3 dir=new Vector3(0,0,-1); .原创 2021-08-31 23:13:57 · 125 阅读 · 0 评论 -
3D物体移动代码
using UnityEngine;public class TurnTest : MonoBehaviour{ private Vector3 dir=new Vector3(0,0,-1); private Quaternion qua; private void Update() { float hor = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float ver = Input.Ge.原创 2021-08-31 23:12:27 · 172 阅读 · 0 评论 -
声音 UI框架 二
using System;-----------声音框架---------using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SoundManage : MonoBehaviour{ //单例 public static SoundManage Instance; //音乐播放器组件 private AudioSource _audioS.原创 2021-08-27 23:45:32 · 134 阅读 · 0 评论 -
声音框架,UI框架(一)
using System;------------------声音框架-----------------------------using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SoundManage : MonoBehaviour{ //单例 public static SoundManage Instance; //音乐播放器组件 .原创 2021-08-26 23:17:04 · 151 阅读 · 0 评论 -
背包商店小demo
using System;-----------------------商店------------------------using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ShopTest : MonoBehaviour{ //商店按钮预设体 public GameObject btnPre; //背包图片预设体 public GameObject itemPre; //商店父物体 publi.原创 2021-08-26 08:59:44 · 62 阅读 · 0 评论 -
鼠标控制方向移动
using UnityEngine;public class Move : MonoBehaviour{ private void Update() { float ver = Input.GetAxis("Vertical"); transform.position += transform.forward * ver * Time.deltaTime * 5; //鼠标左键控制上下转动 // if (Input.Ge.原创 2021-08-24 23:05:08 · 153 阅读 · 0 评论 -
八大行星demo
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EightStar : MonoBehaviour{ //拖拽预设体 [Header("太阳")] public GameObject Sun; [Header("水星")] public GameObject Meacury; [Header(.原创 2021-08-24 22:57:33 · 68 阅读 · 0 评论