RPG敌人

敌人工厂,设置随机角度出现的敌人预设体
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyFactory : MonoBehaviour
{
    [Header("敌人预设体")]
    public GameObject enemyPre;
    [Header("时间间隔")]
    public float interval;
    [Header("最大敌人数量")]
    public int maxCount;
    //当前数量
    private int currentCount;
    //玩家
    private GameObject player;
    //计时器
    private float timer;
    
    private void Start()
    {
        //获取玩家
        player = GameObject.FindWithTag("Player");
    }

    private void Update()
    {
        //如果玩家为空
        if (player==null)
        {
            return;
        }
        //时间
        timer += Time.deltaTime;
        //生成的数量比最大容量大
        if (currentCount>maxCount)
            //返回
            return;
        //如果时间大于间隔时间
        if (timer > interval)
        {
            //在范围内生成敌人
           GameObject obj= Instantiate(enemyPre, new Vector3(Random.Range(1, 10), 0.3f,
               Random.Range(20, 25)), Quaternion.Euler(0,Random.Range(0,360),0));
            //敌人数量++
            currentCount++;
            //时间为零
            timer = 0;
        }
    }
}
敌人移动,攻击,转身朝人移动,自由移动,当时间大于间隔时间的时候,随机一个角度转化成四元数,然后随即旋转,进行移动
当和玩家的距离小于移向玩家的距离的时候 获取与玩家的方向向量,并将其转化成需要转向的目标四元数,进行转向,然后当旋转角度大于5时候,直接返回,否则就向玩家移动
攻击的时候,向目标开始转向,当角度小于五度时,直接开炮

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SpiderMove : MonoBehaviour
{
    //移动速度
    [Range(0,10)]
    public float moveSpeed;
    //旋转速度
    [Range(0,10)]
    public float turnSpeed;
    //设置随机四元数
    private Quaternion qua;
    //设置计时器
    private float timer;
    //设置时间间隔
    private float interval=3;
    //声明玩家
    private GameObject player;
    //设置目标与自身的向量
    private float distance;
    //设置方向向量
    private Vector3 dir;
    public Animator _animator;
    public GameObject attackPre;
    
    private void Start()
    { 
        //获取玩家
        player=GameObject.FindWithTag("Player");
        _animator = GetComponent<Animator>();
    }
    private void Update()
    {
      
        //如果玩家不存在
        if (player==null)
        {
            //随即移动转身
            RandomMove();
            return;
        }
        //获取与玩家的距离
        distance = Vector3.Distance(transform.position ,player.transform.position);
        //如果距离小于四
        if (distance<1f)
        {
            //攻击
            Attack();
        }
        //如果距离小于十
        else if (distance<4)
        {
            //移向玩家
            MovetoPlayer();
        }
        else
        {
            //随即移动转身
            RandomMove();
        }

        

    }
    /// <summary>
    /// 随机移动转身
    /// </summary>
    private void RandomMove()
    {
        //时间
        timer += Time.deltaTime;
        //时间大于间隔时间
        if (timer>interval)
        {
            //随机一个角度
            float y = Random.Range(1, 360);
            //欧拉角转成四元数
            qua=Quaternion.Euler(Vector3.up*y);
            //将time返回为0
            timer = 0;
        }
        //随机旋转
        transform.rotation = qua;
        //移动
        transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * moveSpeed;
    }

    /// <summary>
    /// 移向玩家
    /// </summary>
    private void MovetoPlayer()
    {
        
        //获取与玩家的方向向量
        dir = player.transform.position - transform.position;
        //获取要转向的目标四元数
        Quaternion qua = Quaternion.LookRotation(dir);
        //向目标开始转向
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, qua, Time.deltaTime * turnSpeed);
        //当转向的角度大于五度时
        if (Quaternion.Angle(transform.rotation, qua) > 5)
            //返回
            return;
        //向玩家移动
        
        transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,player.transform.position,
            Time.deltaTime*moveSpeed);
    }
    /// <summary>
    /// 攻击
    /// </summary>
    private void Attack()
    {
        //时间
        timer += Time.deltaTime;
        //获取与玩家的方向向量
        dir = player.transform.position - transform.position;
        //获取要转向的目标四元数
        Quaternion qua = Quaternion.LookRotation(dir);
        //向目标开始转向
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, qua, Time.deltaTime * turnSpeed);
        //当转向的角度大于五度时
        if(Quaternion.Angle(transform.rotation,qua)>5) 
            //返回
            return;
        //如果时间大于1
        if (timer>1)
        {
            _animator.SetTrigger("attack");
            timer = 0;

        }
    }

}

敌人受伤害
当玩家为空时直接返回,ui血条始终朝向摄像机,血条的位置就为敌人的位置,防止敌人掉下去还存在,当敌人的y轴小于-10时,直接销毁。
然后判断敌人和人物的特效相触发,触发不同的特效,受到的伤害也不一样,生成ui文字的伤害预设体中的伤害文字方法,将其受到 的伤害传入其中,记录每个时候剩余血量与原血量的比值
当血量小于零时,将其销毁并将后面任务所需的杀死怪的数量++  并且在动画事件中将其特效传进来
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Random = UnityEngine.Random;

public class EnemyShowNameBlood : MonoBehaviour
{
    private Scrollbar _scrollbar;
    private SpiderMove _spiderMove;
    
    private HeroProperty _heroProperty;
    public GameObject attackTextPre;
    //收到的伤害
    private int damage;
    public GameObject enemyPre;
    public int hp;
    //承接大小
    private float a=1;
    private float _timer;
    private AllTask _allTask;
    
    




    void Start ()
    {
        //根据Tag得到主角对象
        _scrollbar = transform.GetChild(2).GetChild(0).GetComponent<Scrollbar>();
        _spiderMove = GetComponent<SpiderMove>();
        _heroProperty = GameObject.FindWithTag("Property").GetComponent<HeroProperty>();
        _allTask = GameObject.Find("CanvasScene").transform.GetChild(0).GetChild(7).GetComponent<AllTask>();
    }
    
    void Update () 
    {
        if (gameObject==null)
        {
            return;
        }
        _scrollbar.transform.LookAt(Camera.main.transform);
        _scrollbar.transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y+0.8F,transform.position.z);
        if (transform.position.y<-10)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        _scrollbar.size = Mathf.Lerp(_scrollbar.size, a, 5 * Time.deltaTime);
    }
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("PlayerSlash1"))
        { 
            damage = Random.Range(_heroProperty.attack - 20, _heroProperty.attack + 20);
            hp -= damage;
            gameObject.GetComponent<SpiderMove>()._animator.SetTrigger("damage");
            GameObject attackText1 = Instantiate(attackTextPre, transform.position, Quaternion.identity);
            attackText1.GetComponent<AttackText>().ShowDamage(damage); 
            a -= (float)damage/hp;
            if (hp<0)
            {
                _spiderMove._animator.SetTrigger("die");
                Destroy(gameObject,1);
                _allTask.enemyNum++;
            }
        }
        
        if (other.gameObject.CompareTag("PlayerSlash2"))
        {
            damage = Random.Range(_heroProperty.attack +50, _heroProperty.attack + 80);
            gameObject.GetComponent<SpiderMove>()._animator.SetTrigger("damage");
            GameObject attackText2 = Instantiate(attackTextPre, transform.position, Quaternion.identity);
            attackText2.GetComponent<AttackText>().ShowDamage(damage); 
            hp -= damage;
            a -= (float)damage/hp;
            if (hp<0)
            {
                _spiderMove._animator.SetTrigger("die");
                Destroy(gameObject,1);
                _allTask.enemyNum++;

            }
        }
        
        
        if (other.gameObject.CompareTag("PlayerSlash4"))
        {
            damage = Random.Range(_heroProperty.attack + 200, _heroProperty.attack + 300);
            hp -= damage;
            gameObject.GetComponent<SpiderMove>()._animator.SetTrigger("damage");
            GameObject attackText2 = Instantiate(attackTextPre, transform.position, Quaternion.identity);
            attackText2.GetComponent<AttackText>().ShowDamage(damage); 
            a -= (float)damage/hp;
            if (hp<0)
            {
                _spiderMove._animator.SetTrigger("die");
                Destroy(gameObject,1);
                _allTask.enemyNum++;

            }
        }
    }

    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("PlayerSlash3"))
        {
            _timer += Time.deltaTime;
            if (_timer>=0.4f)
            {
                damage = Random.Range(_heroProperty.attack-70 , _heroProperty.attack-50 );
                hp -= damage;
                gameObject.GetComponent<SpiderMove>()._animator.SetTrigger("damage");
                GameObject attackText2 = Instantiate(attackTextPre, transform.position, Quaternion.identity);
                attackText2.GetComponent<AttackText>().ShowDamage(damage);
                _timer = 0;
                a -= (float)damage/hp;
                if (hp<0)
                {
                    _spiderMove._animator.SetTrigger("die");
                    Destroy(gameObject,1);
                    _allTask.enemyNum++;

                }
            }
            
        }    
    }
    

    //动画事件
    public void AttackPlayer(GameObject _obj)
    {
        GameObject obj = Instantiate(_obj,
            transform.position, _obj.transform.rotation);
        Destroy(obj,0.5f);
    }
}

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