Legacy animation system
在引入Mecanim之前,unity使用一个简单的animation system。为了向后兼容,那个系统(animation system)仍然可用的。如果不是为了继续一个没有更新到Mecanim的旧工程,没有理由使用逻辑动画。我们不建议你在新工程中使用逻辑动画。
Working with legacy animations
要导入逻辑动画,首先要Mesh importer的在Rig标签下选择作如下标记:
importer下的Animation标签看起来应该是这样:
Import Animation | 选择动画到底是否被引进 |
Wrap Mode | 控制当动画结束后的行为 |
Default | 在动画剪辑中使用指定的任意设置 |
Once | 播放剪辑直到结束然后停止 |
Loop | 播放到结束,然后立即从头开始播放 |
PingPong | 播放到结束,然后从末尾开始向前播放,如此循环 |
Forever | 播放到结束,然后立即循环最后一帧 |
Anim Compression | 设置试图从剪辑中移除冗余的信息 |
Off | 不压缩 |
Keyframe reduction | 把几乎分不出区别的关键帧移除 |
Keyframe reduction and compression | 就像Keyframe reduction一样,同事剪辑的数据也被压缩 |
Rotation error | 旋转值得最小误差,在这之间,两个关键帧相等. |
Position error | 位置的最小误差(以坐标值的百分比),在这之间,两个关键帧相等 |
Rotation error | 缩放的最小误差(以坐标值的百分比),在这之间,两个关键帧相等 |
在inspector中接下来的属性是动画剪辑列表。当你点击列表中的一个剪辑,下方将会增加一个面板:
通过改变Start和End的值来使用原始剪辑的一部分。Add Loop Frame选项在动画的末尾额外增加一个和开头完全一样的关键帧。当最后一帧与开头不太匹配的时候,他可以使动画在循环的时候更加平滑。