Legacy animation system

Legacy animation system


在引入Mecanim之前,unity使用一个简单的animation system。为了向后兼容,那个系统(animation system)仍然可用的。如果不是为了继续一个没有更新到Mecanim的旧工程,没有理由使用逻辑动画。我们不建议你在新工程中使用逻辑动画。


Working with legacy animations

要导入逻辑动画,首先要Mesh importer的在Rig标签下选择作如下标记:


importer下的Animation标签看起来应该是这样:


Import Animation 选择动画到底是否被引进
Wrap Mode 控制当动画结束后的行为
        Default 在动画剪辑中使用指定的任意设置
        Once 播放剪辑直到结束然后停止
        Loop 播放到结束,然后立即从头开始播放
        PingPong 播放到结束,然后从末尾开始向前播放,如此循环
        Forever 播放到结束,然后立即循环最后一帧
Anim Compression 设置试图从剪辑中移除冗余的信息
        Off 不压缩
        Keyframe reduction 把几乎分不出区别的关键帧移除
        Keyframe reduction and compression 就像Keyframe reduction一样,同事剪辑的数据也被压缩
Rotation error 旋转值得最小误差,在这之间,两个关键帧相等.
Position error 位置的最小误差(以坐标值的百分比),在这之间,两个关键帧相等
Rotation error 缩放的最小误差(以坐标值的百分比),在这之间,两个关键帧相等

在inspector中接下来的属性是动画剪辑列表。当你点击列表中的一个剪辑,下方将会增加一个面板:



通过改变Start和End的值来使用原始剪辑的一部分。Add Loop Frame选项在动画的末尾额外增加一个和开头完全一样的关键帧。当最后一帧与开头不太匹配的时候,他可以使动画在循环的时候更加平滑。

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