[游戏开发]Unity Addressable打包策略

前言

Addressables的基础看这篇文章

Addressable全教程

最近公司在写新的框架,决定放弃老的bundle打包方式,使用Addressable,因此我要捋顺新的打包方案,并且解决所有疑问。

正文

打包的最终目的是:build出一堆Bundle文件,而哪些因素会影响出包结果,总结一下有3个关键因素和1个非关键因素

关键因素1:AssetGroups自定义AssetGroup

关键因素2:BundleMode

关键因素3: 自定义Label

一张图就可以看懂这三项如何使用

修改该Group的 Bundle Mode

之前是Pack Together,现在修改成Pack Together By Label,执行增量打包

可以发现老的bundle文件还在,但增加了新的三个bundle文件,根据名字很明显可以看出,all是老的bundle,代表没有Label,而新的bundle根据label分别创建了三个bundle,分别是无label模式,还有两个texture_1 texture_2。


【提问】如果把不同的Group内的资源设置成相同的Label是否会打进同一个bundle,测试发现,不会进入同一个bundle


非关键因素1:Group的一项设置> Content Update Restriction

为何前三项是关键因素,而这一项是非关键因素?

答:该选项在首次打包前就要确定好要选择哪个,以后增量打包不能变,变了会出错(除非是完整出包),所以说包的内容在不断变化,但该选项不能变。热更资源就选动态资源或不勾选Prevent Updates,用默认选项。如果是极少热更的资源可以设置为静态。

老版本的Addressable有两个选项

Cannot Change Post Release:静态资源

Can Change Post Release:动态资源

新版本

Prevent Updates是否阻止更新

请注意!!!

无论是新版本还是老版本,首次打包一定要确定好这个Group的Content Update Restriction选项并且在以后的版本中不允许更改,除非以后要再次完整的打包才可以更改。下面做个测试,看看Content Update Restriction到底有什么用

默认情况下是不勾选Prevent Updates或Can Change Post Release:动态资源

如果勾选了Prevent Updates或者是使用了Cannot Change Post Release:静态资源,资源发生改变并且执行增量打包时,你会看到Addressables Groups界面各种黄灯警告

Unity会提示你需要把改变的资源移动到一个新的Group中,并且你可以自己定义该Group的名字

当你点击ApplyChanges后,被警告的资源就会跑到这个新的Group中,如下图所示。

官方建议我们把项目中不常改动的资源设置为静态资源


打包粒度控制

接下来要考虑的问题是,Bundle的粒度要如何控制,假设我把所有资源放到一个Group中,那一个微小的改动就要下载整个bundle包,这肯定是不科学的。

那可否让每一个资源独立成一个Bundle,虽然这么做可行,但是考虑到效率也是不建议这么做的。颗粒度过小要考虑到IO发烫的问题。

有了上面两个疑问,那解决方案就比较清晰了,方案是:有的资源独立一个bundle,有的资源按文件夹打成一个bundle。被多个资源引用的公共资源,按文件夹打成一个bundle或每个资源独立一个bundle。

疑问:哪些资源需要按文件夹打包,哪些资源要独立一个bundle?

先来看看所有要打包的东西有哪些:

Atlas、Sprite、Lua脚本、Shader、Setting(Unity序列化Asset)、txt配表或者bytes配表数据、视频、音频、字体、预设(3D角色、特效、2DSpine、Live2D)

打包资源就是上述文件,而怎么区分用哪种策略呢

类型

是否依赖其他文件

以文件/文件夹打包

纯被动依赖

引用文件

Atlas

文件

Sprite

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### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目中的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目中的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundle 是 Unity 引擎中用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle 的打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但会增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源不打包游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 中出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundle是Unity引擎中的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程中的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划中,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle的打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端中的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略开发中必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目中,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。
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