[游戏开发]Unity Addressables Asset System使用心得

文章讨论了在游戏开发中,从传统AB到AA的资源管理方式转变。AA自动处理依赖关系,但开发者仍需考虑分包以优化加载速度。若两个不同组的热更预设引用同一Material,该Material会被打包两次的问题被提出。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

以前使用AB(Assetbundle)的时候,我们需要考虑哪些资源在哪个AB包里,还要维护好包与包之间的依赖关系,AA(Addressables Asset)则不需要开发者维护依赖关系,但开发者要考虑分包的问题,原因是就算AA帮我们维护依赖,但是也需要加载包体和拆包的,如果依赖包过大,异步加载肯定是慢的。

问题:

假设两个热更预设A与B(不在同一个AssetGroup)引用同一个Material,那这个material会被打包两次吗?

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