【Games101 作业5】光线追踪 渲染小球

这篇博客主要介绍了GAMES101作业中关于光线追踪的两个关键函数:rayTriangleIntersect()和Render()的实现。在rayTriangleIntersect()中,遵循PPT中的公式并检查交点是否在三角形内。Render()函数涉及多个坐标空间的转换,包括Raster space到NDC space,再到Screen Space,然后是Camera space,并考虑了图像宽高比和相机的fov。博客提供了详细的转换公式和代码实现,最终展示了渲染效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本次作业中,有2个函数需要修改:

 其中第二个比较简单,我们先讲第二个。

rayTriangleIntersect():在Triangle.hpp中

按照PPT公式来实现即可。

需要注意的点是:公式中的b1 b2 (1-b1-b2)分别代表了三角形中心坐标中的α,β,γ,计算完之后,除了要验证 t 是否为正, 还要验证b1 b2 (1-b1-b2)是否在三角形内!

实现代码如下:

// TODO: Implement this function that tests whether the triangle
// that's specified bt v0, v1 and v2 intersects with the ray (whose
// origin is *orig* and direction is *dir*)
// Also don't forget to update tnear, u and v

bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig,
                          const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v)
{
    Vector3f e1 = v1 - v0;
    Vector3f e2 = v2 - v0;
    Vector3f s = orig - v0;
    Vector3f s1 = crossProduct(dir, e2);
    Vector3f s2 = crossProduct(s, e1);

    float dividend = dotProduct(s1, e1);
    Vector3f divisor = {
        dotProduct(s2, e2),
        dotProduct(s1, s),
        dotProduct(s2, dir)
    };

    Vector3f result = divisor / dividend;

    tnear = result.x;
    u = resu
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