Games101:作业5解析

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作业要求

Render()

rayTriangleIntersect()

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作业要求

        在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角的相交。
本次代码框架的工作流程为:
        1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。
        2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将返回的颜色保存在帧缓冲区( framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲区中的信息将被保存为图像。
        3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来查询光线与场景中最近的对象的交点。
        4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经为你提供了代码。
你需要修改的函数是:
Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相应像素中。
Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect() : v0, v1, v2 是三角形的三个顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。

Render()

        这一部分要实现生成一条从人眼到当前像素看过去的光线,要理解这部分强烈推荐下面的链接,图文并茂,非常详尽。如果懒得看英文可以选择谷歌翻译或者直接看图其实效果也就到了。

Ray-Tracing: Generating Camera Rays (Generating Camera Rays)

        下面我来简单翻译一下解读一下。最开始我们的i,j是针对光栅化空间而言的,如下图所示。这里建议首先将i+0.5,j+0.5,得到当前像素中心坐标。

x= i+0.5             y= j+0.5

 

        而我们要得到的是在世界坐标下,从相机(即原点,通过Vector3f eye_pos(0)进行赋值)到当前屏幕上像素的一条法线,在已经知道相机/人眼坐标为原点的情况下,只需要求出当前屏幕像素在世界坐标下的坐标即可。所以我们要进行Raster space ---> NDC space ----> Screen space ---> Wordl space的变化。

         NDC space是将原本的像素坐标i,j均压缩到[0, 1]后的坐标。要实现这个变换,需要将原本的i+0.5,j+0.5分别除以对应纬度的长度:

 \large x = \frac{i+0.5}{width}            \large y= \frac{j+0.5}{height}

         在之后,则需要变换坐标轴位置,实现如下的屏幕空间坐标。

        i方向即宽方向,[0,1]->[-1,1],因为变化是线性的,很容易得到 i = 2*i-1。

        j方向即高方向,[0,1]->[1,-1],因为变化是线性的,很容易得到 i = -2*i+1。代入前面的变化,则得:

\large x = 2*\frac{i+0.5}{width} -1          \large y = 1 - 2*\frac{j+0.5}{height}

         此时横纵坐标均分布在[-1,1],但是这并不是世界坐标下图像真实映射过来的位置,原因有二:

①横纵方向的长度并不是1:1的;

②物体本身并不是在[-1,1]的,[-1,1]是缩放后的范围。

        要解决这个问题需要先理解代码中给出的scale和imageAspectRatio:

①imageAspectRatio即宽高比,是原本scene的宽高比,所以要想恢复原始的比例需要用 宽 * 宽高比,即 x * imageAspectRatio。

 

②scale为一半可看角度(fov/2)的tan值,即下图tan(α/2),它代表了原本图像屏幕高度与图像到X-Y平面距离的比值,又由代码已给出的 Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1) ,可以知道原本的图像屏幕距离X-Y平面为1,所以scale即为原本的图像高度,而现在的图像高度为1,所以令x,y同时乘以scale即可得到原始世界坐标下的坐标。

         综上,直接给出以下代码。顺便,注意在本次编程里,我们采用了Vector.hpp中的Vector3f类存储向量,在该类里已经给出了归一化向量的方法normalize,注释里要求的对dir进行归一化只需调用此函数。 

// [comment]
// The main render function. This where we iterate over all pixels in the image, generate
// primary rays and cast these rays into the scene. The content of the framebuffer is
// saved to a file.
// [/comment]
void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    //
    float scale = std::tan(deg2rad(scene.fov * 0.5f));
    //宽高比
    float imageAspectRatio = (float)scene.width / (float)scene.height;

    // Use this variable as the eye position to start your rays.
    Vector3f eye_pos(0);
    int m = 0;
    for (int j = 0; j < scene.height; ++j)
    {
        for (int i = 0; i < scene.width; ++i)
        {
            // generate primary ray direction
            float x = (2*(((float)i+0.5)/scene.width-1) * imageAspectRatio * scale;
            float y = (1.0-2*((float)j+0.5)/scene.height) * scale;
            // TODO: Find the x and y positions of the current pixel to get the direction
            // vector that passes through it.
            // Also, don't forget to multiply both of them with the variable *scale*, and
            // x (horizontal) variable with the *imageAspectRatio*    
               
            //vector = op,说明scene在z=-1,故znear距离人眼距离=1   
            Vector3f dir = normalize(Vector3f(x, y, -1)); // Don't forget to normalize this direction!
            framebuffer[m++] = castRay(eye_pos, dir, scene, 0);
        }
        UpdateProgress(j / (float)scene.height);
    }

    // save framebuffer to file
    FILE* fp = fopen("binary.ppm", "wb");
    (void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
    for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
        static unsigned char color[3];
        color[0] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
        color[1] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
        color[2] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
        fwrite(color, 1, 3, fp);
    }
    fclose(fp);    
}

 

rayTriangleIntersect()

        这一部分只要根据闫老师课上讲的公式进行代入即可,注意查看Vector3f类中关于向量操作的相关函数的使用。三角形与光线相交的条件即为t、u、v、1-u-v均为正数/非负数。

 

bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig,
                          const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v)
{
    // TODO: Implement this function that tests whether the triangle
    // that's specified bt v0, v1 and v2 intersects with the ray (whose
    // origin is *orig* and direction is *dir*)
    // Also don't forget to update tnear, u and v.
    Vector3f E1 = v1-v0, E2 = v2-v0, S = orig-v0;
    Vector3f S1 = crossProduct(dir,E2), S2 = crossProduct(S,E1);
    if (dotProduct(S1,E1)<=0) return false;
    tnear = dotProduct(S2,E2)/dotProduct(S1,E1);
    u = dotProduct(S1,S)/dotProduct(S1,E1);
    v = dotProduct(S2,dir)/dotProduct(S1,E1);
    if(tnear>=0 && u>=0 && v>=0 && (1-u-v)>=0) return true;
    return false;
}

        最终结果:

 

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Ray-Tracing: Generating Camera Rays (Generating Camera Rays)

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在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
内容介绍在成像领域,我们有很多手段。比如你可以通过照相机的光学元件,也可以通过像电脑游戏中的那样,通过GPU的一套渲染管线来实现成像。当然除此之外是不是就没有其他的成像方式了呢?当然答案是否定的。 在我们不去使用计算机图形学那套去成像的时候,最土鳖和最容易理解的成像方式就是光线追踪了。这里同学们应该理解到的有一个点,第一光线追踪不是唯一的成像方式,第二它与传统的GPU成像或者说 计算机图形学里说的那些光栅化之类的从思路上就有区别,第三光线追踪是最简单的成像方式之一,大概你学完高中数学就可以实现光线追踪,写完两三个C++类足以做成非常优质的画面。所以同学们要对光线追踪有一个 清晰的认识,不要认为你学完这一套就无敌了,其实你学完了才会发现,这比OpenGL那些一套一套的规则简单多了。 大部分情况下,由于光线追踪不是按照图形学那边的那些管线来做的,所以它不讲究效率,而是遵循物理意义上的画质最佳。所以基本上你学会光线追踪,且不从事电影行业或者不学习引擎内核去研发高端引擎,那么这块知识估计你会带进坟墓。适合人群光线追踪适合于那些探究画质的同学,你可以轻松的把你的思维应用到你的算法中,但大概率无法转化成为实时算法,也就是无法转化成传统渲染管线这边的一套一套的东西。因为仿真从算法出发点上就是不考虑效率的。 你可以用光线追踪去渲染一些精致的画面,如果你是学习了游戏引擎了的话,你可以尝试自己写一个光线追踪的渲染器,来执行烘焙场景的操作。大部分情况下,通用引擎会使用AutoDesk的Beast SDK,比如Unity3D 里面就有beast.exe。如果你是游戏引擎的内核程序员,那么你有可能将你光线追踪和离线渲染学来的知识通过烘焙场景的方式来应用到你的实际工作中。光线追踪的地位在实时渲染领域中使用光线追踪的算法的探索当然也有人在做,这其中最厉害的当然就是Unreal,值得我们学习。如果你在你的引擎内核里使用了像vulkan这样的高级别渲染器,兼容性会差一点,但是你此时 就可以学习Unreal做光线追踪的思路,在实时渲染中,去或多或少加一点光线追踪。我们可以来思考这样的一个问题,实时渲染追求的是速度与性能,离线渲染追求的是极限画质。于是乎那些大神,或许未来你 就是这些大神中的某一个,你们做的操作莫过于把离线渲染算法中的某一部分比较烧性能的环节,比如通过IBL的方式事先通过离线渲染把所有渲染数据存储到一张图像里去,然后在实时渲染的时候把这张图片 中的数据取出来直接运算,就可以得到比实时渲染好,但是比离线渲染差那么一点点画质。这里之所以无法让实时渲染和离线渲染的画质完全一致是因为我们的3D世界就如同我们的眼球一样精度是很高的。如果你的 图片的分辨率不够大,离线渲染的时候存储的数据都是比较粗糙的采样数据,无法描绘出一个精致的世界。课程安排在我们的课程中,我们来通过最简单的方式,依然是最简单的方式来理解光线追踪是怎么玩出来的。画面或许很好看,但都是简单的高中几何数学,即便我们认为你没写过程序都能看懂意思。我们课程里面不涉及 物理渲染,我们使用的依然是经典的lambert这样的光照模型。物理渲染的方式既可以在实时渲染里实现,也可以在离线渲染里实现。大体的框架不会变,只是计算光的时候算法会变,那部分估计也不是美术可以听懂的了。
### 回答1: games101作业5是一个有趣的编程作业,要求学生使用OpenGL编写一个基础的游戏框架。 首先,我们需要实现一个窗口和一个渲染器。窗口用来显示游戏画面,渲染器负责将图形渲染到窗口上。为了实现这两个功能,我们可以使用OpenGL的库函数来创建窗口和渲染器对象。 接下来,我们需要添加一些基本的游戏元素,比如角色、地图和物体。角色可以是一个可移动的对象,地图可以是一个二维或三维的场景,物体可以是一些可以与角色交互的元素,比如道具或敌人。这些游戏元素可以使用OpenGL的图形绘制函数来创建和渲染。 然后,我们需要处理用户的输入,比如键盘输入和鼠标输入。根据用户的输入,我们可以控制角色的移动或进行其他操作。为了实现这一功能,我们可以使用OpenGL的事件处理函数来监听用户的输入事件。 最后,我们可以添加一些游戏逻辑和交互效果,比如碰撞检测、游戏得分和游戏结束等。这些功能可以通过编写一些自定义的函数来实现,并且可以在每一帧渲染时更新游戏状态。 总之,games101作业5是一个锻炼OpenGL编程技巧的作业。通过完成这个作业,我们可以学习到如何使用OpenGL创建一个基础的游戏框架,并且可以了解到游戏开发中的一些基本概念和技术。 ### 回答2: 游戏101作业5主要涉及游戏中的AI设计和实现。AI(人工智能)在游戏中起着重要的作用,它可以为游戏添加更多的挑战性和可玩性。在作业5中,我们需要设计一个实时策略游戏,并实现其中的AI。 首先,我们需要设计一个游戏世界,并将其划分为地图、单位和资源三个部分。地图是游戏的背景,单位是游戏中的角色,资源是用来发展单位和地图的基础。然后,我们需要设计游戏的规则和目标,确保游戏有明确的胜利条件和失败条件。 接下来,我们需要设计游戏的AI策略。AI策略的目标是使AI角色能够根据当前情况做出正确的决策。这需要采用一定的算法和技术来实现。例如,可以使用路径规划算法来决定单位的行动路线,使用决策树或神经网络来评估当前局势和选择最佳策略。AI还需要考虑游戏的难度和平衡性,确保游戏能够提供足够的挑战同时又不至于过于困难。 最后,我们需要用编程语言来实现游戏和AI。可以使用Python或者其他适合游戏开发的语言来编写游戏的逻辑和AI算法。在实现过程中,需要注意代码的结构和性能,确保游戏的流畅运行和AI的快速响应。 总结来说,游戏101作业5是一个关于游戏AI设计与实现的任务。通过设计游戏世界、制定规则和目标以及实现AI策略,我们可以创建一个具有挑战性和可玩性的实时策略游戏。通过编程语言的实现,我们可以使游戏AI能够根据当前情况做出明智的决策。
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