【Shaderlab练习】T_DoubleFaceMirrorReflection 双面镜面反射

T_DoubleFaceMirrorReflection 双面镜面反射

Github

https://github.com/l2xin/ZT_ShaderLearning/tree/master/Assets/L2xin/002_DoubleFaceMirrorReflection

效果如下:

在这里插入图片描述


Cull Off

需关闭裁剪背面剔除或者正面剔除。


法线方向和光源方向dot计算出镜面反射结果

o.diffuseFront = max(0, dot( UnityObjectToWorldNormal(v.normal), _WorldSpaceLightPos0.xyz));
o.diffuseBack = max(0, dot( -UnityObjectToWorldNormal(v.normal), _WorldSpaceLightPos0.xyz));

VFACE:被渲染的面是否朝向摄像机,

用于片段着色器,需要添加#pragma target 3.0编译指令。

用法如下:

fixed4 frag (fixed facing : VFACE) : SV_Target
{
    return facing > 0 ? _ColorFront : _ColorBack;
}

其他

  • 使用max(0, _diffuceColor):dot计算可能出负数,颜色为负不合法。
  • _WorldSpaceLightPos0 :内置变量,获得光照方向。
  • 使用facing > 0 ? _ColorFront : _ColorBack三目运算符而非if else,切记。
  • 上一级目录下 builtin_shaders-2018.2.11f1/UnityShaderVariables中包含一些内置变量,放在这里方便查看。

参考

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