T_DoubleFaceMirrorReflection 双面镜面反射
Github
https://github.com/l2xin/ZT_ShaderLearning/tree/master/Assets/L2xin/002_DoubleFaceMirrorReflection
效果如下:
Cull Off
需关闭裁剪背面剔除或者正面剔除。
法线方向和光源方向dot计算出镜面反射结果
o.diffuseFront = max(0, dot( UnityObjectToWorldNormal(v.normal), _WorldSpaceLightPos0.xyz));
o.diffuseBack = max(0, dot( -UnityObjectToWorldNormal(v.normal), _WorldSpaceLightPos0.xyz));
VFACE:被渲染的面是否朝向摄像机,
用于片段着色器,需要添加#pragma target 3.0
编译指令。
用法如下:
fixed4 frag (fixed facing : VFACE) : SV_Target
{
return facing > 0 ? _ColorFront : _ColorBack;
}
其他
- 使用max(0, _diffuceColor):dot计算可能出负数,颜色为负不合法。
- _WorldSpaceLightPos0 :内置变量,获得光照方向。
- 使用
facing > 0 ? _ColorFront : _ColorBack
三目运算符而非if else
,切记。 - 上一级目录下 builtin_shaders-2018.2.11f1/UnityShaderVariables中包含一些内置变量,放在这里方便查看。