行为树
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腾讯行为树
LixiSchool
这个作者很懒,什么都没留下…
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运行时端常用类的介绍
https://www.behaviac.com/basic_classes/在使用behaviac运行时端(Runtime)的源代码或API时,有几个最常用的类值得注意:如Workspace、Agent、Config等。Workspace类Workspace类主要用于管理类型信息的导出,加载、卸载、执行、停止执行行为树,设置时间和帧数等。GetInstance() :用于获取Workspace的单件实例。 ExportMetas(const char*) :导出类型信息文件到指定的路转载 2021-08-11 12:01:14 · 221 阅读 · 0 评论 -
行为树XML文件 热加载
https://www.behaviac.com/tutorial12_hotreload/behaviac组件中的编辑器和运行时库都支持热加载,但是只针对XML/BSON格式的行为树文件。在编辑器中,只要当前打开的行为树文件在编辑器外由于某种原因得到修改(例如,通过项目中的文件版本管理系统强制同步行为树文件,或者通过文本编辑器强制修改行为树XML文件等),那么都可以自动的在编辑器中得到刷新。对于运行时端(或程序端),只要在编辑器中修改了行为树文件并重新导出,那么在游戏运行过程中不用退出游戏,最转载 2021-08-11 11:35:08 · 242 阅读 · 0 评论 -
编辑类型信息
https://www.behaviac.com/edit_types/在类型信息浏览器中,管理了所有创建的类型信息。创建完类型信息之后,我们可能需要在类型信息浏览器中继续修改、删除之前创建的类型信息,比如类和成员属性、方法等。类型类型分为三种:Agent、Struct和Enum,在新加一个类型的时候,可以相应的选择,如下图所示:在类型信息浏览器左侧的“类型列表”中选择所要编辑的Agent子类,在右侧的“类型”属性框中,可以修改相关的参数,如下图所示:...转载 2021-08-11 11:30:58 · 127 阅读 · 0 评论 -
行为树的基本概念及进阶
原链接:https://www.behaviac.com/concepts/总结行为树的基本概念:执行每个节点都会有一个结果(成功,失败或运行) 子节点的执行结果由其父节点控制和管理 返回运行结果的节点被视作处于运行状态,处于运行状态的节点将被持续执行一直到其返回结束(成功或失败)。在其结束前,其父节点不会把控制转移到后续节点。其中理解运行状态是理解行为树的关键,也是使用好行为树的关键。前言开发游戏AI的目标之一就是要找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏...转载 2021-08-09 15:30:00 · 356 阅读 · 0 评论 -
运行时端的执行流程
在运行时端(下面以C++版来加以说明,C#版基本类似),整个组建的更新可以通过Workspace::Update()函数来执行,该函数主要包括两大功能:调用DebugUpdate()函数来更新一些连调和热加载相关的功能。 根据m_bExecAgents来判断是否需要执行所有Agent实例的btexec()函数,可以通过接口Workspace::SetIsExecAgents(bool bExecAgents)对m_bExecAgents进行设置。具体执行逻辑如下代码所示:void Wo..原创 2021-08-09 15:15:31 · 115 阅读 · 0 评论 -
行为树 文件说明
BehaviacSetup_*.exe是windows平台上的安装程序,用以安装可执行的编辑器和demo。也可以从源码自行构建。behaviac_*.zip是源码,包括编辑器及运行时的所有源码。behaviac_*.unitypackage是unity package,在unity里导入使用自己的C#项目需要将目录/integration/unity/Assets/Scripts/behaviac/runtime下的所有源码直接复制过去如果是Unity平台下的C#开发,还可以在Unity编辑器..原创 2021-08-09 15:11:16 · 205 阅读 · 0 评论 -
如何编译构建
https://www.behaviac.com/how_to_build/请首先到https://www.behaviac.com/language/zh/downloads/下载或克隆源码。C++运行时库的构建请参考文档《使用cmake构建C++版运行时库》。项目文件从3.6.33版本,我们提供了预先生成的项目文件,如下图:C#和Unity运行时库的构建安装目录中的/integration/unity是基于Unity C#的单元测试项目。自己的C#项目需要将目录.转载 2021-08-09 14:40:48 · 159 阅读 · 0 评论 -
行为树 目录结构
https://www.behaviac.com/directory/首先说明的是从下载链接获取的BehaviacSetup*.exe是安装包,内含可执行的编辑器及示例。如果编辑器不能正常启动,需要下载安装Microsoft Visual C++ 运行库及.net框架。可以从下载链接下载或从github克隆源码,这里介绍的是源码的目录结构。目录结构图示目录结构说明build:构建脚本,使用CMake构建。可以参考文档《如何编译构建》。 docs:文档,目前只有beha.转载 2021-08-09 14:08:56 · 115 阅读 · 0 评论 -
behaviac到底是什么
https://www.behaviac.com/what_is_behaviac/简述behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具。支持全平台,适用于客户端和服务器,助力游戏快速迭代开发 。编辑器可以运行在PC上,操作方便直观可靠,支持实时和离线调试;编辑器可以导出xml,bson等多种格式,更可以导出C++、C#源码,提供最高效率。运行时支持全平台,有C++和C#两个版本,原生支持Unity。已被多款知名游戏及更多其他预研项目使用。所有代码,包括编辑器转载 2021-08-09 11:42:09 · 1087 阅读 · 0 评论 -
原理和流程
原文:https://www.behaviac.com/workflow/behaviac整套组件分为编辑器和运行时库,编辑器是独立运行的程序,运行时库需要整合到自己的项目中,各模块的关系如下图所示:工作区用于管理整个项目,包括类型信息和行为树文件等 类型信息包括Agent类及其成员属性、成员方法和实例等,以及枚举和结构体类型 行为树描述了指定的Agent类型的行为,利用各种节点和类型信息来创建行为树 运行时端根据编辑器导出的类型信息,执行导出的行为树整个组件的工作流程如下图转载 2021-08-09 11:16:59 · 128 阅读 · 0 评论