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Unity Editor
LixiSchool
这个作者很懒,什么都没留下…
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Editor 编辑器模式下 批量修改预制体
功能代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class DelGameObject1 : MonoBehaviour{ public string DelName = "Dropdown"; public List<GameObject> list; public ...原创 2021-07-01 18:21:53 · 311 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器_编辑器模式下始终从固定场景开始执行
不管当前在哪个场景,都可以从固定场景运行using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEditor.SceneManagement;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public c...原创 2020-03-24 11:45:36 · 1155 阅读 · 0 评论 -
Unity 打包_打包完成后的回调
unity Build 导出可执行文件后,很多时候需要把配置文件或者相关的文件拷贝到与导出包体同级的目录,如果每次多手动去拷贝,未免过于麻烦和繁琐,这个时候我们希望打包完成后通过代码自动拷贝相关文件到导出路径。为此,我们就必须知道什么打包完成,和导出包体的路径,Unity给我们提供了一个特性:[PostProcessBuild(1)]它的功能是打包完成后的回调 /// &l...原创 2020-03-23 14:14:01 · 2502 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 如何在退出运行模式后保存修改数据
之前因为策划有在Game运行模式时动态修改脚本参数,在退出Playmode后脚本参数保存的需求,用于在场景中动态地调整参数。研究了一下之前老外实现的一个插件PlayModePersist,也就是一个在运行模式下进行保存数据的插件。PlayModePersist 这款插件不知道什么原因已经从Appstore下架了。有需要的同学可以自行下载。通过阅读这款插件的源码,学到了两个比较有趣的实现:1. 通过...转载 2018-07-07 21:45:16 · 9664 阅读 · 1 评论 -
Unity编辑器扩展_自定义编辑器功能
为继承自MonoBehaviour的类自定义编辑器功能using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;//这里的标签说的是为TestEditorButton这个类:定义自定义编辑器,TestEditorButton类继承自 MonoBeh...原创 2019-07-20 17:44:17 · 432 阅读 · 0 评论 -
unity 编辑器模式下一次性删除多个同名子节点或者多个同名脚本
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class DelGameObject : MonoBehaviour { public string DelName; public List<GameObject> list;...原创 2019-09-17 11:04:18 · 1283 阅读 · 0 评论