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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity编辑器扩展_MenuItem菜单按钮是否可用
有时候某些功能的执行需要某些前置条件,例如:当对选中的游戏物体,资源执行某个操作,前提条件就是必须得有选中的物体,否则不执行操作,对于我们的菜单按钮来说,前置条件不满足的情况下,我们希望它显示为不可用状态:如下:实现这个功能其实很简单,要达到这样的需求,必须得有两个菜单功能执行方法,并且它们的菜单路径要一样([MenuItem(menuRootName + disableAn...原创 2019-11-05 20:22:51 · 705 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展_Editor编辑器相关特性和api
[UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts()]DidReloadScripts:(获取编译完成的时机)监听脚本编译完成,属于编辑器系统事件,当脚本编译完成后系统自动回调,案例:这个功能可以给我们自动添加脚本到某一个物体上面,有可能这个脚本是自动生成的,当脚本自动生成完成并且编译通过后就把它挂载到某一个物体上面,就需要用到这样的一...原创 2019-07-20 11:29:16 · 904 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展_自动生成代码并且自动挂载到GameObject上
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Linq;using System.IO;using System; public class AutoCreateComponentCode : Edito...原创 2019-07-20 17:00:46 · 1535 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展_设置命名空间名字窗口
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;/// <summary>/// 设置命名空间名字 窗口/// </summary>public class SetNamespaceWindow_edit...原创 2019-07-26 18:43:10 · 677 阅读 · 0 评论 -
Unity 控制摄像机的移动,旋转,缩放_像Scene场景那样控制
using UnityEngine;/// <summary>/// Make it possible to operate cameras like Scene view in Game view./// </summary>[RequireComponent(typeof(Camera))]public class SceneViewCamera ...原创 2019-08-23 18:05:59 · 1877 阅读 · 0 评论 -
C# excel转换Json
//如果要支持xlsx格式表格,请在本机电脑安装这个//http://download.microsoft.com/download/7/0/3/703ffbcb-dc0c-4e19-b0da-1463960fdcdb/AccessDatabaseEngine.exe参考案例:https://www.cnblogs.com/fengxiang/p/3551621.html使用的时候记得...原创 2019-08-20 11:12:02 · 3185 阅读 · 2 评论 -
Unity 编辑器_通过菜单按钮创建基础文件夹
1.一键创建unity所必须的基础文件夹2.节省工作量,提升效率3.杜绝命名出错,因为有些文件夹是必须拼写正确才能正常运行 例如:Resources等代码:using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endif...原创 2019-08-22 10:36:36 · 361 阅读 · 0 评论 -
ugui ui图片轮动
效果如下:drag物体上的代码:using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public delegate void CallBack_UIScrollView();pub...原创 2019-09-06 09:48:13 · 227 阅读 · 1 评论 -
Unity编辑器扩展_通过menuItem生成Ui必备组件和为脚本赋值
检测可用:using System.IO;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;/* * public class UIRoot : MonoBehaviour { public Transform Bg;...原创 2019-07-17 13:13:37 · 554 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展_新创建的脚本自动添加模板注释(头部注释)
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;/// <summary>/// 新创建的脚本自动添加模板注释(头部注释)/// </summary>public class AutoAddFileHeadComme...原创 2019-07-17 10:09:13 · 352 阅读 · 0 评论 -
Unity 授课内容
Unity 特性(Attribute)总览:https://blog.csdn.net/l773575310/article/details/71698746Unity 编辑器扩展总结 三:编辑器的相关特性:https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/84715294目录编辑器相关: AssetsCre...原创 2019-06-28 14:59:39 · 338 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展_给已经生成的脚本添加和修改命名空间
ScriptableWizard类介绍:ScriptableWizard类的公有变量都会显示在窗口面板上。using UnityEditor;public class Fan_类名 : ScriptableWizard{ // 在菜单栏中会看到新增的MyTools,其下有一项名为"工具名称",点击后打开工具界面 [MenuItem("MyTools/工具名称")...原创 2019-07-14 22:29:39 · 1026 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle打包和加载_简单打包(一)
如果要打包成assetbundle,都要预先对资源进行做标记1.如果对一个3d模型进行打包,而不对其对应的材质球进行打ab包,那么这种依赖关系是没有什么效果的,如果说我们想去解决ab包的依赖关系的话,至少要细化到材质球,细化到模型是没有用的,当然也可以细化到贴图,但一般来说细化到材质球就可以了,日常的开发中,一个贴图对应一个材质,所有细化到材质球就可以了3.如果需要打包的资源的...原创 2019-07-01 11:37:08 · 571 阅读 · 0 评论 -
Unity通过菜单功能导出可执行文件
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System;public class BuildEditor{ /// <summary> /// app名字...原创 2019-07-11 17:37:46 · 782 阅读 · 0 评论 -
Unity 通过CreateAssetMenu为使用自定义资源(.asset) 添加 Assets 菜单按钮
类上面添加一行[CreateAssetMenu(fileName = "Bullet", menuName = "New Bullet", order = 1)]作用在 Assets 文件夹下,鼠标右键,菜单栏中添加一个按钮项,菜单名为 menuName,并执行生成名为 fileName 的脚本,order 为按钮显示顺序创建ScriptableObject类文件:usi...原创 2019-07-12 12:01:19 · 13787 阅读 · 1 评论 -
Unity编辑器扩展_删除某个文件夹下脚本的命名空间namespace
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System;using System.IO;/// <summary>/// 删除某个文件夹下脚本的命名空间namespace/// /// 存在的问题//...原创 2019-07-16 18:08:16 · 464 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器的扩展,MenuItem的使用整理
转载自:https://blog.csdn.net/qq_33461689/article/details/79107049转载 2019-07-12 15:23:24 · 129 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展_编辑器菜单是否可用
当需要判断某个编辑器菜单项是否可用时用以下方法:严格按照以下的方法才生效,菜单路径必须一样,参数也需要和以下保存一致 [MenuItem("编辑器扩展/CreateUiRoot", true)] static bool CreateWizardIsActive() { return !GameObject.Find("Canvas"); ...原创 2019-07-16 20:02:30 · 186 阅读 · 0 评论 -
vr教学系统 服务端相关软件和技术
后端相关: 使用的技术:使用docker容器部署 docker版本:Docker version 18.03.0-ce数据库:Mysql5.7缓存数据库:redis3.2.12流媒体服务:nginx1.8.1 (添加nginx-rtmp-module)编译电脑配置:4核8g系统要求:A:centos 7+B:win10 专业版+Hyper-V虚...原创 2019-07-19 09:47:35 · 468 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展_菜单按钮显示在GameObject Componet Assets菜单里面
要想让自己实现的MenuItem显示在GameObject Componet Assets菜单里面,创建菜单时的菜单根目录路径名称要与GameObject ,或者Componet还有 Assets保持一致就可以实现MenuItem显示在GameObject Componet Assets菜单里面,进一步的需求:要想在对应的窗口(面板)通过右键显示自己扩展的MenuItem,就需要设...原创 2019-07-19 11:12:34 · 960 阅读 · 0 评论 -
Unity .Asset配置文件加载和读取
.asset对应的类:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 通过CreateAssetMenu标注后会出现在Assets资源窗口右键功能选项中/// </summary>[CreateAssetMenu...原创 2019-07-12 17:42:53 · 9960 阅读 · 1 评论