Unity5-ABSystem(二):AssetBundle导出

本篇主要涉及如何将心仪的资源打包到指定的AssetBundle资源包中。有编辑器指定和脚本指定两种。

方式一:编辑器指定

设置AssetBundle

  在Project视图下选择一个资源或文件夹,即可在Inspector面板最下方找到Asset Label面板,点击菜单可以指定该资源所属的AssetBundle名称。
AssetBundle creation

  若要命名一个新的AssetBundle,可点击New创建一个,其他情况则可添加到已有的AssetBundle中。如果你创建了一个AssetBundle,却没有为它指定任何资源,可以使用”Remove Unused Names”,它将移除所有空的AssetBundle。
AssetBundle creation
  在Unity5中,AssetBundle的名称也可以代表相对路径,如图中environment/desert将创建名为desert的AssetBundle在environment目录下。注意,生成AssetBundle时并不会自动创建相应的目录,如果对应目录不存在,本次生成将失败。
  


导出AssetBundle

  通过以上方式,我们可以设置资源打包成AssetBundle的对应关系,未设置的资源将不会包含在任何AssetBundle中。接着将以下代码添加到任意Editor目录下(如果没有可在任意地方创建一个)。

using UnityEditor;   

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")]     // 在Assets菜单下拓展Build AssetBundles按钮
    static void BuildAllAssetBundles ()          // 点击该按钮将执行本函数
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles ("Path");   // 支持路径,如 Asset/AssetBundle
    }
}

  编译之后,Assets菜单(编辑器上方或右键Project下资源弹出)即多出了Build AssetBundles,点击后将在Path对应路径导出AssetBundle。你可以换成你喜欢的路径,路径起始于Assets目录,确保该路径存在。
 我们使用了BuildPipeline.BuildAssetBundles接口来导出AssetBundle,这个接口的完全体如下。


BuildPipeline.BuildAssetBundles/3

    public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, 
      BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform
  • 5
    点赞
  • 18
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值