边缘发光

边缘发光公式:最终颜色 = (漫反射系数 * 纹理颜色 * RGB颜色) + 自发光颜色

练习shader代码

Shader "Custom/MarginLight" 
{
    Properties
    {
        _EmissiveTex("emissive texture", 2D)="white"{}
        _Color("blend color", Color)=(1,1,1,1)
        _MainTex("main texture", 2D)="white"{}
    }   

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags
            {
                "RenderType" = "Transparent"
                "Queue"="Transparent"
                "IgnoreProjector"="true"
            }
            ZWrite Off 
            Blend One One 

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag 

            #include "UnityCG.cginc"


            sampler2D _EmissiveTex;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;

            struct VertexOutput
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:Textcoord0;
                float factor:Textcoord1;
            };

            VertexOutput vert(appdata_base v)
            {
                VertexOutput o;

                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;

                float3 normalDir = normalize(mul(_Object2World, float4(v.normal.xyz, 0)).xyz);

                float4 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos.xyz);

                float val = dot(viewDir, normalDir);

                normalDir *= (sign(val));

                o.factor = dot(viewDir, normalDir);

                return o;
            }

            fixed4 frag(VertexOutput i):Color
            {
                float4 t = _Time;

                float2 mainTex_uv = i.uv + t.g  *float2(0.15, 0);
                float4 mainTexColor = tex2D(_MainTex, mainTex_uv);

                float2 emissiveTex_uv = i.uv + t.g * float2(0.1, 0);
                float4 emissiveColor = tex2D(_EmissiveTex, emissiveTex_uv);


                float3 finalColor = (1-i.factor) * mainTexColor.rgb * _Color.rgb + emissiveColor.rgb;

                return fixed4(finalColor, 1);
            } 

            ENDCG
        }
    }

    FallBack "Diffuse"
}

效果图如下
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在 Unity 中实现模型边缘发光需要进行以下步骤: 1. 导入模型:首先将需要添加边缘发光的模型导入到 Unity 项目中。确保模型已经正确导入并在场景中正确放置。 2. 创建材质:为了实现模型边缘发光效果,我们需要创建一个适用于该模型的新材质。在 Unity 的资源管理器(Project)中右键点击空白处,选择创建 -> 材质,并将其命名为“EdgeGlow”。 3. 设置渲染模式:选择新创建的材质并在检查器 (Inspector) 窗口中进行编辑。将渲染模式 (Rendering Mode) 设置为“透明 (Transparent)”,这将确保我们能够看到模型发出的边缘光。 4. 调整材质属性:在材质的属性 (Properties) 部分,我们需要添加一个称为“_RimColor”的新属性。这是用来控制模型边缘发光的颜色。点击右下角的“+”号,然后选择颜色 (Color) 类型的属性,并将其命名为“_RimColor”。 5. 创建 Shader:创建一个新的 Shader,并将其命名为“EdgeGlow”。将其类型设置为表面着色器 (Surface Shader)。 6. 编写 Shader 代码:在 Shader 文件中,我们需要编写一些代码来实现模型边缘发光效果。在虚函数 surf 中,我们可以使用 rim 来计算模型边缘的强度并乘以 rimColor,并将结果与表面颜色进行相加。这将在模型的边缘处产生发光效果。 7. 将 Shader 赋予材质:选择之前创建的材质并将其 Shader 设置为刚创建的“EdgeGlow”Shader。 8. 调整参数:如果需要调整边缘发光的效果,可以在材质的属性中修改 rimColor 的值,以及在 Shader 代码中调整 rim 的计算公式。 9. 应用材质:将创建的材质应用到我们想要添加边缘发光的模型上。选中模型,在检查器窗口的渲染器组件 (Renderer) 中找到 Material 选项,并将其设置为我们创建的“EdgeGlow”材质。 以上是使用 Unity 实现模型边缘发光的步骤。根据模型的复杂度和所需效果的不同,您可能需要进行额外的调整和优化。

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