边缘发光

边缘发光公式:最终颜色 = (漫反射系数 * 纹理颜色 * RGB颜色) + 自发光颜色

练习shader代码

Shader "Custom/MarginLight" 
{
    Properties
    {
        _EmissiveTex("emissive texture", 2D)="white"{}
        _Color("blend color", Color)=(1,1,1,1)
        _MainTex("main texture", 2D)="white"{}
    }   

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags
            {
                "RenderType" = "Transparent"
                "Queue"="Transparent"
                "IgnoreProjector"="true"
            }
            ZWrite Off 
            Blend One One 

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag 

            #include "UnityCG.cginc"


            sampler2D _EmissiveTex;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;

            struct VertexOutput
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:Textcoord0;
                float factor:Textcoord1;
            };

            VertexOutput vert(appdata_base v)
            {
                VertexOutput o;

                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;

                float3 normalDir = normalize(mul(_Object2World, float4(v.normal.xyz, 0)).xyz);

                float4 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos.xyz);

                float val = dot(viewDir, normalDir);

                normalDir *= (sign(val));

                o.factor = dot(viewDir, normalDir);

                return o;
            }

            fixed4 frag(VertexOutput i):Color
            {
                float4 t = _Time;

                float2 mainTex_uv = i.uv + t.g  *float2(0.15, 0);
                float4 mainTexColor = tex2D(_MainTex, mainTex_uv);

                float2 emissiveTex_uv = i.uv + t.g * float2(0.1, 0);
                float4 emissiveColor = tex2D(_EmissiveTex, emissiveTex_uv);


                float3 finalColor = (1-i.factor) * mainTexColor.rgb * _Color.rgb + emissiveColor.rgb;

                return fixed4(finalColor, 1);
            } 

            ENDCG
        }
    }

    FallBack "Diffuse"
}

效果图如下
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