虚幻4 删除Actor渲染线程和主线程的过程

UWorld DestroyActor时候,就会直接调用

Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Components\PrimitiveComponent.cpp

void UPrimitiveComponent::DestroyRenderState_Concurrent()
{
	// Remove the primitive from the scene.
	if(World && World->Scene)
	{
		World->Scene->RemovePrimitive(this);
	}

	Super::DestroyRenderState_Concurrent();
}

RemovePrimitive这个函数调用是发送了一个remove消息进入渲染线程队列。


然后GC在删除OBJECT时候,调用begindestroy

void UPrimitiveComponent::BeginDestroy()
{
	Super::BeginDestroy();

	// Use a fence to keep track of when the rendering thread executes this scene detachment.
	DetachFence.BeginFence();
	AActor* Owner = GetOwner();
	if(Owner)
	{
		Owner->DetachFence.BeginFence();
	}
}


这时候再发送一个空人物进入渲染线程队列,这样,当执行完空任务时候,那个destroy任务一定是被执行完了。所以当空任务执行完时候,就可以安心的删除这个primitive


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